一种游戏渲染方法和装置.pdf
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一种游戏渲染方法和装置.pdf
本发明公开了一种游戏渲染方法和装置,所述游戏渲染方法包括:在游戏资源加载时,记录当前游戏场景所用纹理的加载路径;获取当前游戏场景中待渲染的网格;检测所述待渲染的网格所用的纹理是否被加载到内存中;当所述纹理未被加载时,根据所述纹理的加载路径,通过后台线程对所述纹理进行异步加载以将所述纹理加载到内存中,并跳过对所述纹理在当前渲染批次的渲染;当所述纹理已被加载完成时,将所述纹理提交给渲染引擎进行渲染。本发明通过对纹理的渲染过程进行控制,大大降低游戏运行时纹理所占用的内存空间。
一种游戏模型渲染的方法和装置.pdf
本发明实施例提供了一种游戏模型渲染的方法及装置,通过获取三维制作软件生成的第一场景文件,其中,第一场景文件包含模型,以及模型在第一空间坐标系下的第一位置信息,接着根据第一场景文件生成用于预置游戏引擎进行模型渲染的第二场景文件,其中,第二场景文件包含模型的第二位置信息,第二位置信息为对第一位置信息进行转换后,获得的针对游戏引擎的第二空间坐标系下的位置信息,解决了三维制作软件与游戏引擎之间由于坐标系不同导致的位置信息无法互动的问题,提高了三维制作软件与游戏引擎之间文件的兼容性,同时,避免了美工人员重复对场景模
游戏画面渲染方法和装置.pdf
本申请提供了一种游戏画面渲染方法和装置,该方法包括:获得游戏中待渲染的画面数据;基于屏幕划分出的多个第一分块以及光源数据,利用灯光剔除算法,构建各第一分块的第一灯光列表;从对象的渲染属性信息中提取出对象的材质信息;如果基于对象的材质信息确定出对象为第一类型对象,基于各第一分块的第一灯光列表以及对象的深度信息、法线信息和材质信息,采用前向渲染方式渲染对象;如果基于对象的材质信息确定出对象为第二类型对象,将对象的渲染属性信息缓存到多个几何缓冲区,基于各第一分块的第一灯光列表以及多个几何缓冲区内缓存的信息,采用
游戏模型渲染方法和装置.pdf
本发明公开了一种游戏模型渲染方法和装置。其中,该方法包括:响应游戏触发事件,获取预存的虚拟模型的不同角度的像素信息,像素信息包括色彩信息和深度信息,其中,虚拟模型与游戏触发事件相对应;根据虚拟模型的不同角度的像素信息重建与虚拟模型对应的三维模型;获取当前视角信息,获取三维模型与当前视角信息相对应的待渲染模型;将待渲染模型渲染以进行显示。本发明解决了现有技术在二维游戏中对复杂模型进行三维渲染时,由于受多种因素限制,导致三维渲染开销大的技术问题。
游戏画面的渲染方法和装置.pdf
本申请公开了一种游戏画面的渲染方法和装置。该方法包括:获取满足预设透明度的控件;根据控件生成网格模型;在控件显示于游戏画面的过程中,同步加载控件对应的网格模型;分别渲染游戏画面中未被网格模型遮挡的像素和控件对应的像素。通过本申请,解决了相关技术中游戏引擎架构下,无法对UI控件遮盖的游戏场景进行像素剔除渲染的问题。