3D骨骼动画的渲染方法及装置.pdf
森林****来了
在线预览结束,喜欢就下载吧,查找使用更方便
相关资料
3D骨骼动画的渲染方法及装置.pdf
本发明提供一种3D骨骼动画的渲染方法及装置,所述方法包括以下步骤:创建骨骼动画对象,并加载预先生成的全局骨骼矩阵数据;载入动画对象并进行动画播放,从所述全局骨骼矩阵数据中获取动画的当前帧所需要的骨骼矩阵数据,并将该骨骼矩阵数据传入GPU中;在GPU中获取骨骼动画着色器代码、图像对象以及模型顶点数据,并根据所获取的骨骼矩阵数据、骨骼动画着色器代码、图像对象以及模型顶点数据进行运算,渲染出骨骼动画画面。本发明的方法及装置避免了在实际环境中通过CPU计算全局骨骼矩阵数据所带来的CPU资源消耗过大的问题,有效降低
骨骼动画的渲染方法和系统.pdf
本发明公开了一种骨骼动画的渲染方法和系统,所述方法包括:获取待渲染的骨骼动画的动画帧,并判断是否缓存有所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据;若是,则将缓存的骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画;若否,则通过CPU计算出所述动画帧的骨骼姿势矩阵数据,并在满足缓存条件时,将计算出的骨骼姿势矩阵数据与所述动画帧对应缓存;将计算出的骨骼姿势矩阵数据传送至GPU,渲染出与所述动画帧对应的骨骼动画。实施本发明的方法和系统,可在缓存有待渲染的动画帧的骨骼姿势矩阵数据时,将缓存的骨骼姿势矩阵数据传送至G
骨骼动画的合批渲染方法、装置、系统及存储介质.pdf
本发明提供一种骨骼动画的合批渲染方法、装置、系统及存储介质,包括:获取待渲染的同一批次部件的骨骼纹理和顶点数据,骨骼纹理为存储同一批次部件的骨骼矩阵的浮点纹理;从顶点数据中解析得到各顶点分别对应的部件序号,部件序号为同一批次部件中各部件的骨骼矩阵在骨骼纹理中的序号;根据部件序号从骨骼纹理中读取与所述各顶点所对应的骨骼矩阵;根据顶点数据和所述读取的骨骼矩阵,对同一批次部件进行合批渲染。从而实现对于多个带不同骨骼动画的模型进行动态合批,降低批次数量,减少了每一帧需要绘制的DrawCall数,解决了因Draw
动画渲染方法和装置.pdf
本发明提供了一种动画渲染的方法,所述方法包括:获取待渲染动画的帧数,根据所述待渲染动画的帧数生成对应数量的子任务,并将所述子任务存入流水线池中,通过舞台渲染待渲染动画,其中,对于待渲染动画的每一帧,则取出所述流水线池中的子任务,以流水线的方式通过所述子任务将待渲染动画的每一帧矢量图转换为位图,将转换得到的位图存入到对象池中。以流水线的方式一个个处理待渲染动画的每一帧,能够减少CPU资源消耗,避免了一次性转换使用大量CPU资源造成动画游戏卡顿的现象。此外,还提供了一种动画渲染的装置。
一种缓存骨骼动画渲染纹理的方法、装置和存储介质.pdf
本发明实施例公开了一种缓存骨骼动画渲染纹理的方法、装置和计算机可读存储介质,获取待渲染的骨骼动画的帧图片;依据帧图片的基础信息,判断缓存池中是否存储有帧图片对应的渲染纹理;当缓存池中未存储有帧图片对应的渲染纹理时,则对帧图片进行原生渲染,获取帧图片的顶点数据;依据顶点数据以及预先存储的初始矩阵,得到初始渲染顶点信息;对初始渲染顶点信息进行渲染提交,将得到的渲染纹理压入缓存池中,并将初始矩阵恢复至原始状态。通过在内存中动态渲染出渲染纹理,并将其存储至缓存池中,可以在第二次渲染时,直接使用缓存池中存储的渲染纹