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(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专利申请(10)申请公布号(10)申请公布号CNCN103606180103606180A(43)申请公布日2014.02.26(21)申请号201310634747.8(22)申请日2013.11.29(71)申请人广州菲动软件科技有限公司地址510000广东省广州市天河区天河路490号壬丰大厦A座38层10-12号房(72)发明人陈苏俊(74)专利代理机构广州华进联合专利商标代理有限公司44224代理人王茹黄晓庆(51)Int.Cl.G06T13/40(2011.01)权权利要求书2页利要求书2页说明书4页说明书4页附图1页附图1页(54)发明名称3D骨骼动画的渲染方法及装置(57)摘要本发明提供一种3D骨骼动画的渲染方法及装置,所述方法包括以下步骤:创建骨骼动画对象,并加载预先生成的全局骨骼矩阵数据;载入动画对象并进行动画播放,从所述全局骨骼矩阵数据中获取动画的当前帧所需要的骨骼矩阵数据,并将该骨骼矩阵数据传入GPU中;在GPU中获取骨骼动画着色器代码、图像对象以及模型顶点数据,并根据所获取的骨骼矩阵数据、骨骼动画着色器代码、图像对象以及模型顶点数据进行运算,渲染出骨骼动画画面。本发明的方法及装置避免了在实际环境中通过CPU计算全局骨骼矩阵数据所带来的CPU资源消耗过大的问题,有效降低了CPU的占用率,特别是针对复杂和计算量庞大的骨骼动画模型具有显著的性能优势。CN103606180ACN10368ACN103606180A权利要求书1/2页1.一种3D骨骼动画的渲染方法,其特征在于,包括以下步骤:创建骨骼动画对象,并加载预先生成的全局骨骼矩阵数据;载入动画对象并进行动画播放,从所述全局骨骼矩阵数据中获取动画的当前帧所需要的骨骼矩阵数据,并将该骨骼矩阵数据传入GPU中;在GPU中获取骨骼动画着色器代码、图像对象以及模型顶点数据,并根据所获取的骨骼矩阵数据、骨骼动画着色器代码、图像对象以及模型顶点数据进行运算,渲染出骨骼动画画面。2.根据权利要求1所述的3D骨骼动画的渲染方法,其特征在于,生成所述全局骨骼矩阵数据的过程包括:创建骨骼动画对象,加载骨骼动画所需要的资源,并对所述资源进行解析,获得骨骼、动作姿势数据;根据所述骨骼、动作姿势数据进行动画播放,并在播放动画的每一帧时计算全局骨骼姿势矩阵数据,将计算得到的全局骨骼姿势矩阵数据存放到动作帧列表中;在当前动作全部帧计算完毕后,将所述动作帧列表中的全局骨骼矩阵数据保存成动作磁盘文件。3.根据权利要求2所述的3D骨骼动画的渲染方法,其特征在于,所述加载预先生成的全局骨骼矩阵数据的过程包括:加载所述动作磁盘文件,并对该动作磁盘文件分时间段进行解析,得到所述全局骨骼矩阵数据。4.根据权利要求2所述的3D骨骼动画的渲染方法,其特征在于,所述磁盘文件为二进制格式。5.一种3D骨骼动画的渲染装置,其特征在于,包括:对象创建及数据加载模块,用于创建骨骼动画对象,并加载预先生成的全局骨骼矩阵数据;数据获取模块,用于载入动画对象并进行动画播放,从所述全局骨骼矩阵数据中获取动画的当前帧所需要的骨骼矩阵数据,并将该骨骼矩阵数据传入GPU中;渲染模块,用于在GPU中获取骨骼动画着色器代码、图像对象以及模型顶点数据,并根据所获取的骨骼矩阵数据、骨骼动画着色器代码、图像对象以及模型顶点数据进行运算,渲染出骨骼动画画面。6.根据权利要求5所述的3D骨骼动画的渲染装置,其特征在于,还包括:预处理模块,用于在加载预先生成的全局骨骼矩阵数据之前,生成所述全局骨骼矩阵数据。7.根据权利要求6所述的3D骨骼动画的渲染装置,其特征在于,所述预处理模块包括:解析模块,用于创建骨骼动画对象,加载骨骼动画所需要的资源,并对所述资源进行解析,获得骨骼、动作姿势数据;计算模块,用于根据所述骨骼、动作姿势数据进行动画播放,并在播放动画的每一帧时计算全局骨骼姿势矩阵数据,将计算得到的全局骨骼姿势矩阵数据存放到动作帧列表中;存储模块,用于在当前动作全部帧计算完毕后,将所述动作帧列表中的全局骨骼矩阵2CN103606180A权利要求书2/2页数据保存成动作磁盘文件。8.根据权利要求7所述的3D骨骼动画的渲染装置,其特征在于,所述对象创建及数据加载模块包括:动作磁盘文件解析模块,用于加载所述动作磁盘文件,并对该动作磁盘文件分时间段进行解析,得到所述全局骨骼矩阵数据。9.根据权利要求7所述的3D骨骼动画的渲染装置,其特征在于,所述磁盘文件为二进制格式。3CN103606180A说明书1/4页3D骨骼动画的渲染方法及装置技术领域[0001]本发明涉及计算机图形技术领域,特别是涉及一种3D骨骼动画的渲染方法以及一种3D骨骼动画的渲染装置。背景技术[0002]当前有两种模型动画的方式:顶点动画和