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(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专利申请(10)申请公布号CN106780698A(43)申请公布日2017.05.31(21)申请号201611205170.9(22)申请日2016.12.23(71)申请人深圳市刑天科技开发有限公司地址518000广东省深圳市南山区深南大道与前海路交汇处星海名城七期1506(72)发明人季家乐(74)专利代理机构北京权智天下知识产权代理事务所(普通合伙)11638代理人王新爱(51)Int.Cl.G06T15/00(2011.01)G06T11/00(2006.01)G06T17/05(2011.01)权利要求书1页说明书3页附图2页(54)发明名称基于图形处理器加速的地形渲染方法(57)摘要本发明公开了一种基于图形处理器加速的地形渲染方法,包括如下步骤:S101,将原始地形图像划分为多个面积相等的地形块;S102,使用LOD地形绘制算法,创建不同LOD级别的顶点缓冲和索引缓冲;S103,用四叉树组织整个原始地形,每个叶子节点对应一个地形块;S104,渲染地形;S105,用GPU进行VertexShader编程,使用顶点纹理采样功能从高度图获取地形块顶点的高度值;S106,修改顶点的高度值。本发明能够高质量高性能的渲染大规模地形,极大的提高了游戏地形渲染效率。CN106780698ACN106780698A权利要求书1/1页1.一种基于图形处理器加速的地形渲染方法,其特征在于,包括如下步骤:S101,将原始地形图像划分为多个面积相等的地形块;S102,使用LOD地形绘制算法,创建不同LOD级别的顶点缓冲和索引缓冲;S103,用四叉树组织整个原始地形,每个叶子节点对应一个地形块;S104,渲染地形;S105,用GPU进行VertexShader编程,使用顶点纹理采样功能从高度图获取地形块顶点的高度值;S106,修改顶点的高度值。2.根据权利要求1所述的基于图形处理器加速的地形渲染方法,其特征在于,包括如下步骤:S201,将整个原始地形划分为2NX2N个面积相等的地形块;每个地形块的的长和宽均相等,地形块被分为2Mx2M个面积相等的单元格;其中,M≥0,N≥0,且M和N均为整数;S202,使用LOD地形绘制算法,创建不同LOD级别的顶点缓冲和索引缓冲;LOD级别分为0级,1级……M级,共有M+1级,在不同LOD级别下创建相应的顶点缓冲和索引缓冲,所有地形块共享一组顶点缓冲和索引缓冲;S203,用四叉树组织整个原始地形,每个叶子节点对应一个地形块;S204,渲染地形;S205,利用GPU进行VertexShader编程,使用顶点纹理采样功能从高度图获取地形块顶点的高度值;S206,根据步骤S205中获得的高度值修改顶点缓冲中各顶点的高度值,当相邻地形块之间的LOD级别不一样时,对LOD级别较低的地形块边缘顶点坐标进行位移。2CN106780698A说明书1/3页基于图形处理器加速的地形渲染方法技术领域[0001]本发明涉及计算机图形处理、计算机游戏技术领域,尤其涉及一种基于图形处理器加速的地形渲染方法,尤其适用在2D图形渲染加速方面。背景技术[0002]游戏引擎出现之后,也在另一方面促进着游戏开发。随着显卡性能越来越强,游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长,通常都会达到3到5年,自行开发游戏引擎的话时间还会更长,所以大多数游戏公司还是选择购买现成的游戏引擎,简化游戏的开发过程。[0003]那么,实际的游戏开发过程中,游戏引擎是如何把游戏与显卡连接在一起的,游戏中的各种特效是如何调用显卡来实现的?这个问题如果要回答的很专业,恐怕不在笔者知识范围之内了,不过我们可以用很简单的方法来说解释一下。显卡是游戏的物理基础,所有游戏效果都需要一款性能足够的显卡才能实现,在显卡之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而游戏引擎则是建立在这种API基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果。[0004]在引擎之上,则是引擎开发商提供给游戏开发商的SDK开发套件,这样游戏厂商的程序员和美工就可以利用现成的SDK为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各种游戏。[0005]时至今日,游戏引擎已从早期游戏开发的附属变成了今日的当家角色,对于一款游戏来说,能实现什么样的效果,很大程度上取决于使用的引擎由多么强力。如果对什么才是优秀的游戏引擎做个判断,那么优秀的游戏引擎一定具有如下优点:[0006]①、完整的游戏功能。随着游戏要求的提高,现在的游戏引擎不再是一个简单的2D、3D图形引擎,而是涵盖图形、音效处理、AI运算、物理碰撞等游戏中的各个组件,组件设计也应该是模块化的,可以按需购买。以这两年最成功的虚幻