画面渲染方法、装置、存储介质和电子设备.pdf
曦晨****22
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本申请实施例公开了一种画面渲染方法、装置、存储介质和电子设备;本申请实施例通过分别获取虚拟场景中目标三维模型相对于虚拟相机所在平面的第一相机距离、及二维模型相对虚拟相机所在平面的第二相机距离,并根据第一相机距离和第二相机距离确定目标三维模型与二维模型的前后位置关系。基于该前后位置关系确定目标三维模型需要被绘制的区域,并对需要被绘制的区域进行画面渲染。本方案中将模型看做一个整体,通过模型和虚拟相机平面的距离来判断物体间前后位置关系,使得模型上的其所有点与相机距离保持一致,确保三维模型同时处于二维模型的前面或
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本申请实施例公开了一种游戏画面渲染方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质;本申请实施例可获取待渲染游戏画面的场景渲染数据和用户界面渲染数据;基于线性颜色空间将场景渲染数据渲染至第一渲染缓冲区中,得到用于表征场景渲染数据的初步绘制结果的第一缓冲数据;在第二渲染缓冲区中对第一缓冲数据进行后处理和颜色空间转换,得到适配伽马颜色空间且带后处理效果的第二缓冲数据;在第二渲染缓冲区中基于第二缓冲数据和伽马颜色空间对用户界面渲染数据进行渲染,生成针对待渲染游戏画面的渲染结果;基于渲染结果输出对应的游戏画面。本申请实施
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本申请实施例提供一种画面渲染方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:获取当前帧的第一画面数据;将第一画面数据和当前记录的前一帧的第二画面数据进行比对,确定第一画面数据中相对于第二画面数据未发生变化的第一部分以及发生变化的第二部分;复用第一部分在前一帧中的渲染结果,并对当前帧中的第二部分进行渲染,得到并显示当前帧的渲染结果。本申请实施例提供的画面渲染方案能够降低渲染负载。
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本发明提供一种画面渲染方法,其包括:获取视频画面中的场景物体信息以及光源信息;将视频画面划分为多个像素区域,每个像素区域包括多个像素点;选取每个像素区域中的一个未知光照强度的随机像素点,并根据随机像素点的位置、场景物体信息以及光源信息,确定随机像素点的光照强度;并基于随机像素点的光照强度对所述视频画面进行渲染;重复上述步骤,直至接收到光源修改指令或光源确定指令;如接收到所述光源修改指令则返回步骤,如接收到光源确定指令,则根据视频画面中的所有像素点的位置、场景物体信息以及光源信息,确定视频画面中的所有像素点