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(19)国家知识产权局(12)发明专利申请(10)申请公布号CN115761091A(43)申请公布日2023.03.07(21)申请号202211449556.X(22)申请日2022.11.18(71)申请人网易(杭州)网络有限公司地址310052浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢7层(72)发明人吴黎辉(74)专利代理机构深圳紫藤知识产权代理有限公司44570专利代理师陈绮婷(51)Int.Cl.G06T15/00(2011.01)A63F13/52(2014.01)权利要求书2页说明书19页附图4页(54)发明名称游戏画面渲染方法、装置、电子设备和存储介质(57)摘要本申请实施例公开了一种游戏画面渲染方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质;本申请实施例可获取待渲染游戏画面的场景渲染数据和用户界面渲染数据;基于线性颜色空间将场景渲染数据渲染至第一渲染缓冲区中,得到用于表征场景渲染数据的初步绘制结果的第一缓冲数据;在第二渲染缓冲区中对第一缓冲数据进行后处理和颜色空间转换,得到适配伽马颜色空间且带后处理效果的第二缓冲数据;在第二渲染缓冲区中基于第二缓冲数据和伽马颜色空间对用户界面渲染数据进行渲染,生成针对待渲染游戏画面的渲染结果;基于渲染结果输出对应的游戏画面。本申请实施例可以避免在对场景和UI渲染时出现的透明度混合不正确、UI颜色偏差等问题。CN115761091ACN115761091A权利要求书1/2页1.一种游戏画面渲染方法,其特征在于,包括:获取待渲染游戏画面的场景渲染数据和用户界面渲染数据;基于线性颜色空间将所述场景渲染数据渲染至第一渲染缓冲区中,得到用于表征所述场景渲染数据的初步绘制结果的第一缓冲数据;在第二渲染缓冲区中对所述第一缓冲数据进行后处理和颜色空间转换,以在所述第二渲染缓冲区中将所述第一缓冲数据调整为适配伽马颜色空间且带后处理效果的第二缓冲数据;在所述第二渲染缓冲区中基于所述第二缓冲数据和伽马颜色空间对所述用户界面渲染数据进行渲染,生成针对所述待渲染游戏画面的渲染结果;基于所述渲染结果,输出对应的游戏画面。2.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述在所述第二渲染缓冲区中基于所述第二缓冲数据和伽马颜色空间对所述用户界面渲染数据进行渲染,生成针对所述待渲染游戏画面的渲染结果之前,还包括:绘制所述待渲染游戏画面的全屏四边形,其中,所述全屏四边形用于将所述场景渲染数据的深度信息清除。3.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述在所述第二渲染缓冲区中基于所述第二缓冲数据和伽马颜色空间对所述用户界面渲染数据进行渲染,生成针对所述待渲染游戏画面的渲染结果,包括:基于所述用户界面渲染数据和伽马颜色空间,获取当前界面片元的颜色值、以及所述当前界面片元对应的目标像素位置;从所述第二缓冲数据中,确定所述目标像素位置处的初始颜色值;将所述当前界面片元的颜色值与所述初始颜色值进行混合,得到所述目标像素位置的目标颜色值;将所述第二渲染缓冲区记录的所述目标像素位置的颜色值更新为所述目标颜色值,得到针对所述待渲染游戏画面的渲染结果。4.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述基于线性颜色空间将所述场景渲染数据渲染至第一渲染缓冲区中,得到用于表征所述场景渲染数据的初步绘制结果的第一缓冲数据,包括:基于线性颜色空间和所述场景渲染数据,获取每个场景片元的颜色值;基于所述场景渲染数据,获取所述每个场景片元对应的像素位置;按照所述每个场景片元对应的像素位置将所述每个场景片元的颜色值写入所述第一渲染缓冲区中,得到用于表征所述场景渲染数据的初步绘制结果的第一缓冲数据。5.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:检测所述待渲染游戏画面的当前渲染插件的帧缓冲区的适配颜色空间;若所述适配颜色空间为伽马颜色空间,则将所述帧缓冲区作为所述第二缓冲区;所述基于所述渲染结果,输出对应的游戏画面,包括:将所述渲染结果绘制至显示屏中,以在所述显示屏中输出对应的游戏画面。6.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:检测所述待渲染游戏画面的当前渲染插件的帧缓冲区的适配颜色空间;2CN115761091A权利要求书2/2页若所述适配颜色空间为线性空间,则创建新的中间结果缓冲区,以作为所述第二渲染缓冲区;所述基于所述渲染结果,输出对应的游戏画面,包括:将所述渲染结果进行从伽马颜色空间转换至线性颜色空间后复制所述帧缓冲区,得到所述帧缓冲区的第三缓冲数据;将所述第三缓冲数据绘制至显示屏上,以在所述显示屏中输出对应的游戏画面。7.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述基于所述渲染结果,输出对应的游戏画面,包括:将所述渲染结果复制至所述待渲染游戏画面的当前渲染插件的帧缓