蛤蟆装配 骨骼绑定.docx
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相关资料
蛤蟆装配 骨骼绑定.docx
蛤蟆的脸部装配翻译教程,原文的链接cane-Toad的项目使用骨骼驱动面部动画(和角色创建大师一样哦)我们认为,我们要试一试有别于morphshape(blendshape)的方法。我们的问题是角色的巨大的嘴。我们希望嘴能够富于表情并且易于动画。Morph物体对于小嘴能起到很好的作用,但是对于大块形状的物体就会引起混乱。到了这个项目结束时,我们很庆幸我们当初的选择是对的。骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。
鸟类骨骼绑定.doc
首先,在制作之前我们要充分的了解鸟类的骨骼,尤其是翅膀部分的结构。很多时候初学者在做翅膀的骨骼设置时,都会犯一些结构上的错误。图1中,我们可以看见一些常见的鸟类翅膀,虽然他们大小、形状不尽相同,但其骨骼的解剖结构都是一致的。鸟类翅膀的骨骼结构(图2),和其它脊椎动物上肢的骨骼、甚至是人类,都有类似的地方。我们甚至可以一一对应。比如,红色的部分相当于人类的上臂,绿色部分对应小臂,蓝色部分可以对应手掌和手指。了解了鸟类翅膀的骨骼结构,我们回到maya中,实际的制作一套鸟的骨骼设置。模型制作的时候,需要了解最终
maya骨骼绑定步骤.docx
骨骼创建控制器创建三、骨骼绑定手臂创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver)方式,其它参数保持默认。操作:依次选择上臂根部、手腕建立IK;腿部创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver)方式,其它参数保持默认。操作:依次选择大腿根部手腕建立IK;脚步创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikSCsolver)操作:依次选择脚踝、脚后掌骨
maya骨骼绑定步骤.doc
骨骼创建控制器创建三、骨骼绑定手臂创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver)方式,其它参数保持默认。操作:依次选择上臂根部、手腕建立IK;腿部创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver)方式,其它参数保持默认。操作:依次选择大腿根部手腕建立IK;脚步创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikSCsolver)操作:依次选择脚踝、脚后掌骨
角色动画与骨骼绑定.doc
角色动画与骨骼绑定一、课程基本信息二、课程简介本门课程是艺术类动画专业学生的一门专业课,对于学生掌握动画艺术创作的技能具有重要地位。本课程的任务是学习人和事物运动绘制的方法,通过课堂训练,使学生掌握绘制动态事物的相关技巧。逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。(一)课程性质和任务通过对Maya软件课程的学习,学生可以系统得了解到影视动画短片得制作流程,了解并掌握从动画片制作的前期、中期到后期的得制作技巧和方法。通过实际操作深入了解让学生引入到实际的案例进行练习,从而具备