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首先,在制作之前我们要充分的了解鸟类的骨骼,尤其是翅膀部分的结构。很多时候初学者在做翅膀的骨骼设置时,都会犯一些结构上的错误。图1中,我们可以看见一些常见的鸟类翅膀,虽然他们大小、形状不尽相同,但其骨骼的解剖结构都是一致的。鸟类翅膀的骨骼结构(图2),和其它脊椎动物上肢的骨骼、甚至是人类,都有类似的地方。我们甚至可以一一对应。比如,红色的部分相当于人类的上臂,绿色部分对应小臂,蓝色部分可以对应手掌和手指。了解了鸟类翅膀的骨骼结构,我们回到maya中,实际的制作一套鸟的骨骼设置。模型制作的时候,需要了解最终动画的要求。在我们的例子当中,这只卡通的乌鸦需要有收起翅膀和张开翅膀的动作,同时还需要用翅膀做出拟人化的手势。所以这对我们进行骨骼设置提出了比较高的要求。此贴由十月数码在2008-09-1815:25编辑过。 <----以上言论仅代表本人立场,与中国CG联盟及ChinaVFX网站无关。----> HYPERLINK"http://www.299.com.cn"动画培训,HYPERLINK"http://www.299.com.cn"动漫培训,HYPERLINK"http://www.299.com.cn"影视培训 __________________HYPERLINK"http://u.youku.com/user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html"\t"_blank"http://u.youku.com/user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html十月数码短片集窗体顶端 窗体底端 HYPERLINK"http://www.chinavfx.net/profile.php?user=99980"十月数码坛主(管理员)发贴:734积分:10来自:注册日期:2005-08-25发表时间:2008-09-1815:28:51 我们现在顶视图里,画出大致的翅膀骨骼。选择创建骨骼工具Skeletonàjiongttool,应用默认的属性设置。此时创建出的骨骼轴向为默认的XYZ。然后在透视图中把骨链沿Y轴移动到模型的位置,旋转骨链与模型匹配。(如下图)小帖士:默认时创建出的骨骼轴向为的XYZ。这样的骨骼X轴指向下一节关节,Z轴为旋转轴。通常,在角色的骨骼设置时,大多数情况下我们都使用默认的XYZ轴向设置。选择不同的骨骼轴向,需要根据角色的运动来确定。比如人的上肢,我们需要肘部关节沿一定的方向旋转(Z轴),同时,还需要手腕以自身的方向做翻转手腕的动作(X轴的旋转)。 <----以上言论仅代表本人立场,与中国CG联盟及ChinaVFX网站无关。----> HYPERLINK"http://www.299.com.cn"动画培训,HYPERLINK"http://www.299.com.cn"动漫培训,HYPERLINK"http://www.299.com.cn"影视培训 __________________HYPERLINK"http://u.youku.com/user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html"\t"_blank"http://u.youku.com/user_video/id_UMzY1MjM0MzY=.html十月数码短片集窗体顶端 窗体底端 HYPERLINK"http://www.chinavfx.net/profile.php?user=99980"十月数码坛主(管理员)发贴:734积分:10来自:注册日期:2005-08-25发表时间:2008-09-1815:31:14 打开骨骼局部轴向的显示(在属性编辑器里DisplayàDisplayLocalAxis),我们可以检查每一个根骨骼的轴向是否正确。(如下图)如果骨骼的轴向有错误,我们可以选择手动的方式在次物体模式下修改骨骼的轴向。如下图:然后选择jiont01,执行ModifyàFreezeTransformation命令(将jiont01的旋转属性归零)。小帖士:在骨骼设定的时候,我们应该注意骨骼的旋转、缩放属性是否为默认数值。正常情况下,骨骼的Rotate应该保持为零,Scale保持为1.如果在视图里骨骼看起来比较小,我们可以通过主菜单DisplayàJiontSize命令,调整视图内骨骼的显示。也可以在每一节骨骼的参数通道栏Radius属性下调节。 <----以上言论仅代表本人立场,与中国CG联盟及ChinaVFX网站无关。----> HYPERLINK"http://www.299.com.cn"动画培训,HYPERLINK"http://www.299.com.cn"动漫培训,HYPERLINK"http:/