鸟类骨骼绑定.doc
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相关资料
鸟类骨骼绑定.doc
首先,在制作之前我们要充分的了解鸟类的骨骼,尤其是翅膀部分的结构。很多时候初学者在做翅膀的骨骼设置时,都会犯一些结构上的错误。图1中,我们可以看见一些常见的鸟类翅膀,虽然他们大小、形状不尽相同,但其骨骼的解剖结构都是一致的。鸟类翅膀的骨骼结构(图2),和其它脊椎动物上肢的骨骼、甚至是人类,都有类似的地方。我们甚至可以一一对应。比如,红色的部分相当于人类的上臂,绿色部分对应小臂,蓝色部分可以对应手掌和手指。了解了鸟类翅膀的骨骼结构,我们回到maya中,实际的制作一套鸟的骨骼设置。模型制作的时候,需要了解最终
鸟类骨骼_.ppt
鸟类的骨骼系统鸟类演化:由双颞窝中的初龙类演化来,与恐龙中的兽脚类接近,向飞翔方向发展的一支高等羊膜类脊椎动物;1.5亿年前的晚侏罗纪时期的始祖鸟既有爬行类的特点,又有现代鸟类的特点。现代鸟类恒温、高代谢率,具极好的适应空中飞翔的功能性特征。精选课件精选课件精选课件精选课件鸟类的骨骼鸟类适应于飞翔生活,骨骼系统发生了特化,主要在以下方面:鸟类的骨骼非常轻便,骨壁很薄,在多数长骨、带骨和头骨中都有气囊入侵或在发育早期就形成众多的气腔,有如海绵一般。例如家鸽的骨骼重量占体重的4.4%,而与它体重类似的大鼠的骨
蛤蟆装配 骨骼绑定.docx
蛤蟆的脸部装配翻译教程,原文的链接cane-Toad的项目使用骨骼驱动面部动画(和角色创建大师一样哦)我们认为,我们要试一试有别于morphshape(blendshape)的方法。我们的问题是角色的巨大的嘴。我们希望嘴能够富于表情并且易于动画。Morph物体对于小嘴能起到很好的作用,但是对于大块形状的物体就会引起混乱。到了这个项目结束时,我们很庆幸我们当初的选择是对的。骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。
maya骨骼绑定步骤.docx
骨骼创建控制器创建三、骨骼绑定手臂创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver)方式,其它参数保持默认。操作:依次选择上臂根部、手腕建立IK;腿部创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver)方式,其它参数保持默认。操作:依次选择大腿根部手腕建立IK;脚步创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikSCsolver)操作:依次选择脚踝、脚后掌骨
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骨骼创建控制器创建三、骨骼绑定手臂创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver)方式,其它参数保持默认。操作:依次选择上臂根部、手腕建立IK;腿部创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver)方式,其它参数保持默认。操作:依次选择大腿根部手腕建立IK;脚步创建IK。选择(skeleton>IKHandleTool)打开参面板将参数设置为(ikSCsolver)操作:依次选择脚踝、脚后掌骨