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第1课“神奇的绘画大师”——初识Logo语言镇江新区平昌小学张娟教学目标知识与技能(1)认识Logo语言软件的界面,并能够掌握软件的启动和退出。(2)能够初步掌握Logo语言简单的三条命令即ST、HT、CS等命令的构成结构(3)了解ST、HT、CS等命令的作用以及使用方法。过程与方法(1)通过命令指向游戏,让学生感受计算机语言与自然语言之间的区别与联系,初步感受Logo语言的思维方式与实现方法。(2)通过通过对比其他绘图软件与Logo语言绘图的不同之处,理解程序设计与应用之间的区别。情感态度与价值观(1)通过使用Logo语言绘制简单图形,让学生感受Logo语言的神奇,激发学生学习Logo语言的兴趣,消除程序设计的神秘感以及困难感觉,使学生积极主动并且积极地进行Logo语言学习。(2)通过小组合作学习,增强小组互助的团队精神,充分感受团队合作的重要性,形成浓厚的学习风气。课时安排1课时教学重难点1、教学重点:(1)学会打开以及推出Logo程序,认识Logo语言软件的窗口.(2)掌握HT、ST、CS简单的命令。2、教学难点:(1)尝试对Logo语言命令进行简单的解释分析,初步了解利用语言进行编程的概念。教学方法与手段本课采用创设情境、教师引导、学生自主探究以及小组合作、游戏等教学方式感受简单的Logo语言命令,尝试用浅显的语言让学生体会计算机语言的抽象性,消除对编程语言的畏惧感。教学准备多媒体教学机房、相关教学软件、学生作业纸教学过程教学环节教师与学生活动设计意图情境创设谈话导入【情境创设】师:同学们,喜欢画画吗?学生回答。师:老师今天给大家请来了一位神奇的绘画大师,这些画都是它画的。(课件出示Logo语言画的图形)师:同学们,这些图形漂亮吗?你想画出来吗?张老师想考考大家的绘画水平,你能用自己学过的知识在2分钟之内画出其中的一个图形吗?学生自己尝试用以前学习的方法在电脑上操作。教师巡视学生操作情况并小结。师:大家都想在短时间内画出这些漂亮的图像,你知道这位绘画大师是谁吗?今天张老师给你请来了这位绘画大师。(课件出示小海龟)小小的海龟怎么会有这么大的本领,它是如何做的呢?不急,我们先来做个游戏。【师生做游戏】师:一天小海龟和喜羊羊一起玩找宝贝的游戏,这个游戏需要蒙住小海龟的双眼。那怎么办呢?这时候它需要有人来帮助它,有谁愿意?(指名两名学生玩游戏,并分配他们的角色)游戏步骤:1、除参加游戏的学生外,其他同学一定要保持安静;2、扮演小海龟的同学用蒙眼布蒙住眼睛;扮演喜羊羊的同学只可以使用“前进XX步”,“后退XX步”,“右转X度”,“左转X度”。3、在场地上设置障碍物,“小海龟”根据的口令前进,顺利绕过障碍物就算成功。师:在这个游戏中,喜羊羊通过什么方式来指挥小海龟完成这次练习的?引导学生回答:通过人物的语言师:我们大家相互交流都是通过语言,那我们能用语言来和计算机交流吗?学生思考师:可以的,但我们要跟计算机交流必须要使用计算机能够听懂的语言,这种语言叫做计算机语言。今天,我们就来学习其中的一种——LOGO语言。出示课题:“神奇的绘画大师”——初识Logo语言出示Logo绘制的图画,抛出难题,激发学生的学习兴趣,顺利引出课题。通过让学生参与游戏将学生不知不觉中引入新课的学生中,根据小学生的认知特点,消除他们对程序语言的畏惧,激发他们的学习热情。从学生的习惯认知出发,以生为本引入计算机语言的概念,使从具体到抽象的思维转化生动、自然。通过人物语言引出计算机语言二、自主探究学习新知1、Logo程序的启动,请出“绘画大师”小海龟师:1967年,美国麻省理工学院人工智能实验室西摩尔•帕伯特为孩子们设计出的一种名为Logo的计算机语言。Logo语言最初是绘图程序。师:说到绘图,同学们有没有想起以前学过的软件?学生回答(画图软件)师:那画图软件大家都很熟悉了,同学们你们想不想拥有一支自己的小海龟画笔呢?那就赶紧打开Logo程序吧!请同学们在桌面上找一找,通过哪一个图标可以启动Logo程序。学生尝试打开Logo师:我们可以通过PCLogo4.0这个图标来启动Logo程序,PCLogo是Logo语言中的一种。师:同学们可以结合书本P2认识一下PCLogo的窗口,观察窗口组成:①小海龟站的位置称为什么?②小海龟的表演区域在哪里?③我们如何给小海龟下命令?学生分组带着问题阅读书本P2,并对Logo程序窗口进行观察、讨论问题答案。(学生观察,汇报)师总结:屏幕上方是视图窗口,在这里,大家还找到今天的主角小海龟了吗?在显示器上指给老师看看。这个视图窗口是小海龟活动的主要区域,(视图窗口→小海龟画图(表演)的地方)中间小海龟所在的起始位置就是它的“家”,我们也称作“母位”。(初始位置→母位)屏幕下方是命令窗口。(命令窗口→输入Lo