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《信息技术基础》共NUMPAGES4页、第页教育科学出版社《信息的编程加工》教学设计一、【教学分析】(一)、教学内容分析:本堂课所学的内容是教育科学出版社信息技术第三章第二节,本节内容比较简洁,是对上一节内容的承接,主要是描述利用编程绘制二次函数图像的过程,通过对整个过程的体验让学生了解用计算机进行信息编程加工的内在机制,知道利用计算机解决问题的方法。(二)、学情分析据调查显示,对于信息技术学科,我校绝大多数学生在初中都没有接触到利用计算机来进行编程方面的内容,因此在利用VB来进行编程方面的基础可以说是零,因此老师就要从最简单、最基础的方面来引导这些零起点的学生。在学生已有的计算机知识基础上给他们讲解一下程序设计中的算法以及一些简单的VB编程,激发他们的兴趣,不宜深入。因为有些学生将选修“算法与程序设计”,那时将继续深入学习这方面的内容,因此在这里只向同学们简单介绍编程,让学生感受编程的魅力。二、【教学目标】1.知识与技能:①知道什么是算法,认识到算法在问题解决过程中的重要地位。②了解程序设计的基本流程及算法的含义。③让学生体验编程是解决实际问题的一个重要途径。2.过程与方法:要求不同层次的学生在短短的1课时内都完成编程,难度较大,因此本节课主要是让学生体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养学生的创新能力。3.情感态度和价值观在师生、生生的互助中提高学生的信息意识,提升学生的信息素养;培养学生的生活、学习价值观,通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,增加学生的成就感。三、【重点难点】1、重点是让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法,从而了解计算机信息编程加工的内在机制;2、难点是对算法和程序代码的理解,体会人的思维在计算机工作中发挥的作用。四、【教学方法】讲授法,演示法,实践法五、【教学过程】一、引课:游戏引入放轻音乐,让学生玩“过河”的小游戏。在进入新课之前,安排了有趣的游戏——《过河》,充分利用同学们的生活经验初步体验算法的内涵,让学生们在愉悦的环境中尝试解决问题,从而有利于掌握课本的知识,了解编程加工信息的方法,简单了解程序实现的过程,激发学生的学习兴趣,为接下来的学习作个铺垫。教师巡视,叫学生起来展示过河的步骤。教师总结、引出算法的概念:我们在玩“过河”游戏的时候,必须遵循“过河”游戏的规则,否则我们就过不了“河”。这种游戏规则在计算机编程中就叫做算法。算法就是解决问题的思路与方法。(课件展示)其实算法在我们的学习与生活中无处不在、无时不在,并在学习、生活中发挥着极其重要的作用。就比如我们早上起来以后首先是穿衣服,然后洗漱,接着吃饭,然后坐公交车到学校上课;那么我们能不能早上起来以后坐公交车到学校上课,然后穿衣服等可以吗?(介绍算法,并强调算法在生活中的重要性)二、新授(一)、分析问题这是我们生活中的每个人都在用的算法,在学习中我们也常常利用算法。比如大家在学习数学时学习过绘制函数图像,我这里有一张手工绘制的函数图像,有哪位同学来说一下手工绘制函数图像的步骤呢?学生回答:列表、描点、连线。教师总结:(课件展示)刚才大家看到的图像是学生用笔纸、尺子手工绘制的,今天老师借助计算机编程绘制了一个函数图像。大家看一看、然后说一说计算机绘制与手工绘制函数图像的不同点在哪里?学生回答:教师归纳:无论是手工绘制还是计算机编程实现,其本质都是“描点法”。不同的是,手工绘制时一般只选取5-6个点就画出了函数的图像,所以精度相对较低。而计算机编程绘图的优势则在于,它能够反复精确的执行相似的运算过程,瞬间完成大量数据的计算,取的点远多于手工绘制的点,所以这种方法绘制的图像更精确、更平滑、更美观。那么有哪位同学能借鉴手工绘制函数图像的一般过程来猜想一下用计算机编程绘制函数图像的过程呢?学生尝试回答:教师总结:(课件展示)(二)、认识代码下面我们就具体来看一看如何利用计算机编程实现函数图像的绘制。今天我们借助的软件是VisualBasic6.0,打开VisualBasic6.0,建立标准EXE文件。1、界面介绍:大部分学生在初中都学过photoshop,在这里用对比的方法介绍VB6.0的界面,消除学生对软件的陌生感,启发学生用已有的知识来学习新的知识。2、窗体、控件以及控件部分属性的介绍Picturebox控件(承载函数图像的控件)属性:backcolour(可修改控件的背景色)Commandbutton控件(执行命令的控件)属性:caption(改为“绘制函数”)、font(可以修改command1控件的字体、字号等)强调:在对控件属性进行修改的时候,一定要注意“先选中,后操作”。3、加入代码设问:布局好窗体及控件以后,是不是就可以画出函数图像了呢?学生