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信息技术课堂教学评比案例——多媒体作品合成;信息技术课堂教学评比案例——多媒体作品合成;两个同学一个小组,两个小组完成一个创意。(分层学习:没有完成基本任务的不进行创意设计。)学生操作:完成创意。教师动作:巡回指导教师现场点评几组学生的创意。师:我们的小组对这个作品呢进行了完善,大家都提出一些比较好的点子如:添加退出按钮、一段背景音乐、增加视频等等。我们都知道创意呢,能给你们不小的收获,创意源于多思,希望大家养成勤于思考,积极思考的习惯。环节五::梳理流程,总结经验(3-4分钟)师(小结):我们这节课我主要学习多媒体作品的合成,多媒体合成的一般步骤可以是:布场景---稳场景----连场景(课件展示)。基本是围绕场景而展开的,希望大家学好场景,用好场景,学好flash,用好flash。下面大家自评下这节课的学习内容,有什么话也可以对老师留言。生:完成测评练习。八、我的思考和反思本节课是浙教版《多媒体技术应用》第四章、第二节《多媒体作品的合成》。根据新课程的标准,本次课需要4课时完成。如何在一节课内体现一个多媒体作品合成的完整性呢?是一个值得深思的问题。备课起始阶段,我就给自己的设计定一个调:在现实生活中找主题,主题要求简单、新颖、动画易于表现、一个完整的事件。起先我想到地球的公转和自转、一个连接地方的历史故事等等,但是碍于动画的表现难度、学生的可操作度等被都否决。一次偶然的电视节目让我想到魔术,魔术讲究流程讲究完整性,魔术很神秘也能很快把学生引入课堂。橡皮筋魔术以其道具简单、可操作性强很快进入我的设计。多媒体作品的合成毕竟不同于多媒体作品的制作,合成中学生制作的度有多大,作为授课教师是很难把握的,这也对每一位授课教师提出很高的要求。在这堂课上我以橡皮筋魔术引入,充分调动学生的积极性,引出多媒体作品的设计意图和学生的素材需求,根据需求确定确定多媒体制作软件flash。场景的选择也力求恰当,符合学生的现场制作要求,以猜—想—悟—探为线,在教学过程中还渗透版权德育教育,使学生逐步形成一定的行为规范和良好的信息素养。在场景布局和多媒体作品合成阶段,力求以学生为中心,让学生自主发现问题,师生共同解决问题。制作些任务小卡片,帮助那些作品制作环节脱节的学生。在整个教学过程中教师线和学生线相伴前行,最后达到学生线和教师线的统一。整个教学实施下来,我觉得有两点不尽人意:1、小组合作学习组织流于形式,小组学习没有事先真正意义上的取长补短,互相帮助,学生的作品亮点不多;2、学生的作品评价环节过于简单,学生主体性不强,有些老师那种基于网页形式的作品上传评价系统给我很好的蓝本,值得借鉴。希望得到大家的指正!附:教师演示作品截图:学生素材:橡皮筋.fla学习帮助背景音乐和图片,当前123