画面渲染方法、装置、终端及存储介质.pdf
Jo****31
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画面渲染方法、装置、终端及存储介质.pdf
本申请实施例公开了一种画面渲染方法、装置、终端及存储介质,属于图像渲染领域。所述方法包括:显示应用程序的应用画面,应用画面通过应用程序提供的原始着色器渲染得到;获取应用画面的卡顿指标,卡顿指标用于表征应用画面的卡顿程度;若卡顿指标超过卡顿指标阈值,且卡顿原因与着色器相关,则通过第一着色器渲染应用画面,原始着色器的画面渲染质量高于第一着色器的画面渲染质量。由于第一着色器的画面渲染质量低于原始着色器的画面渲染质量,因此在发生卡顿时使用第一着色器替代原始着色器进行渲染能够提高画面渲染速度,缓解应用画面的卡顿情况
画面渲染方法、装置、终端及存储介质.pdf
本申请实施例公开了一种画面渲染方法、装置、终端及存储介质,属于图像渲染领域。所述方法包括:显示应用画面,应用画面中目标物体对应的模型为第一渲染参数,第一渲染参数包括模型顶点数量,和/或,模型面数;获取应用画面的卡顿指标,卡顿指标用于表征应用画面的卡顿程度;若卡顿指标超过卡顿指标阈值,则根据第二渲染参数渲染目标物体对应的模型,第二渲染参数小于第一渲染参数。本申请实施例中,在发生卡顿时根据第二渲染参数进行模型渲染能够缓解应用画面的卡顿情况,保证应用画面的流畅度,进而达到了优化应用运行质量的效果。
画面渲染方法、装置、终端及对应的存储介质.pdf
本发明提供一种画面渲染方法,其包括获取目标画面,并获取目标画面的画面视差图;根据画面视差图中的像素亮度确定目标画面中的像素深度;获取目标画面中的目标图像,并基于目标画面的像素深度以及目标画面的目标图像深度,将目标画面划分为主渲染区域以及多个次渲染区域;根据次渲染区域对应的像素深度与主渲染区域对应的像素深度的差值,对主渲染区域以及多个所述次渲染区域进行画面渲染操作;对进行画面渲染操作后的主渲染区域以及多个次渲染区域进行合成操作,以生成渲染操作后的目标画面。本发明基于次渲染区域的像素深度以及主渲染区域的像素深
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本发明实施例公开了一种游戏画面渲染方法、装置、终端和存储介质;本发明实施例可获取游戏场景中的游戏模型;采用游戏模型进行画面预渲染,得到预渲染画面,游戏模型包括第一模型;基于预渲染画面确定第一模型的被遮挡程度;根据被遮挡程度在第一模型中确定不可见的第一模型;在对游戏场景中的游戏模型进行正式渲染时,不渲染不可见的第一模型,得到游戏画面。本发明通过预渲染,在游戏模型中确定未被绘制在预渲染画面中的不可见的第一模型,从而将不可见的第一模型剔除出正式渲染流程,防止游戏作弊外挂将不可见的第一模型渲染到游戏画面上来实现游
游戏画面的渲染方法、装置、终端及存储介质.pdf
本申请公开了一种游戏画面的渲染方法、装置、终端及存储介质,涉及图像处理技术领域。所述方法包括:获取游戏画面的场景数据,该场景数据用于构建游戏场景以及游戏场景中包含的元素;从预配置的n种渲染模式中选择渲染上述游戏画面所采用的目标渲染模式,n为大于1的整数;采用目标渲染模式对场景数据进行渲染,生成游戏画面;显示游戏画面。本申请实施例提供的技术方案中,通过预配置多种不同的渲染模式,以便终端在渲染生成游戏画面时,能够从中选择一种目标渲染模式对场景数据进行渲染,生成游戏画面,丰富了游戏画面的渲染方式,从而更好地满足