一种基于Unity3D的水体渲染实现系统及方法.pdf
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一种基于Unity3D的水体渲染实现系统及方法.pdf
本发明涉及一种基于Unity3D的水体渲染实现系统及方法,包括海水管理组件、投影网格管理组件、海浪生成组件、水面反射组件、水下环境模拟组件和浮力模拟组件;所述海水管理组件用于存储并处理全局范围的参数设置;所述投影网格管理组件负责创建并管理仅在摄像机视锥体范围内渲染的海洋mesh;所述海浪生成组件用于产生动态变化的波浪数据;所述水面反射组件负责模拟水面反射效果的实现;所述水下环境模拟组件提供应用水下效果所需的深度和蒙板纹理,并能设置与水下光的吸收和散射相关参数;所述浮力模拟组件负责模拟水上物体受到的浮力效果
一种基于Unity3D图像渲染的优化方法及系统.pdf
本发明涉及Unity3D引擎领域,尤其涉及一种基于Unity3D图像渲染的优化方法及系统。所述优化方法包括:预设缓存区域,所述缓存区域包括两个以上的子区域;所述子区域的状态包括空闲状态和锁定状态;创建解码线程,解码线程将VLC视频播放器输出的已解码的图像信息写入空闲状态的子区域中;于主线程创建渲染线程,渲染线程读取锁定状态的子区域内的图像信息至Unity3D,对图像信息填充纹理后进行图像渲染。通过将解码线程与渲染线程分离,通过设置包括两个以上的子区域的缓存区域,并且通过设置子区域的状态,实现解码线程
基于Unity3D的骨骼动画渲染方法及系统.pdf
本发明提供一种基于Unity3D的骨骼动画渲染方法及系统,该方法包括:对目标模型实例每一帧的骨骼动画数据进行纹理转换处理,得到骨骼动画数据纹理图;基于Unity3D,将所述骨骼动画数据纹理图输入到着色器程序中,并根据所述骨骼动画数据纹理图的骨骼顶点索引和所述骨骼顶点索引对应的骨骼权重,计算所述目标模型实例中每个顶点的顶点坐标向量,以根据所述顶点坐标向量对所述目标模型实例每一帧的骨骼动画进行渲染。本发明只需一个着色器程序进行一次渲染管线,即可输出大量实例化的模型动画,大幅度降低了帧渲染时间。
一种基于Unity3D的纹理渲染方法及装置.pdf
本申请提供一种基于Unity3D的模型渲染方法及装置,其中所述方法包括:通过Unity3D创建或加载目标文件,生成所述目标文件对应的虚拟场景;基于NGUI插件中的UI面板组件,确定所述目标文件在所述UI面板组件目录下的至少一个UI纹理组件;在所述虚拟场景中存在需要进行纹理类型切换的虚拟对象的情况下,获取所述需要进行纹理类型切换的虚拟对象对应的至少一个UI纹理组件并标记;根据所述至少一个UI纹理组件对应的标记为所述至少一个UI纹理组件设置对应的渲染器,使得带有标记的至少一个UI纹理组件采用网格渲染器,剩余的
一种基于OpenCL的Unity3D渲染加速方法.pdf
本发明涉及一种基于OpenCL的Unity3D渲染加速方法,包括:S1、在渲染过程的主机端加载场景数据,将场景数据传输到OpenCL设备端;S2、将图像中的像素点映射到OpenCL的工作项中;S3、为OpenCL设备端加载计算任务;S4、利用所有OpenCL的工作项同步执行内核函数,实现对Unity3D渲染过程的并行计算优化;S5、将内核函数的计算结果写回到全局内存空间中,完成图像中的每个像素点信息的更新;S6、完成后续渲染过程。与现有技术相比,本发明实现了对Unity3D渲染过程的并行化优化加速,减少了