渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
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渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
本申请公开了一种渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质,其方法包括:接收根据待渲染场景的真实地形模型;将待渲染场景分割为地块和建筑群落;根据与相机位置的距离,接收地块和建筑群落的简模参数;根据真实地形模型以及简模参数,生成地块和建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;接收待渲染场景的地形假体的简模,并根据材质实例,生成地形假体的简模的材质和贴图。本申请针对地形或建筑群落的远近,渲染为不同的效果,即保障了渲染效果,又减少了对内存的占用以及硬件性能消耗,达到了效果与性能消耗之间的动态平衡;且使用材质实例代
渲染装置、方法、电子设备及可读存储介质.pdf
本发明实施例提供了一种渲染装置、方法、电子设备及可读存储介质,其中,上述渲染装置包括第一渲染模块,用于在第一图层上渲染三维对象;第二渲染模块,用于在第二图层上渲染至少一个预设操作控件;所述第二渲染模块还用于,在接收到针对所述至少一个预设操作控件中的第一操作控件的第一操作输入的情况下,在所述第二图层上渲染与所述三维对象匹配的二维对象。本发明实施例能够在保证三维对象与二维对象的显示区域大小的基础上,减少针对三维对象的HUD开发,提高三维对象的开发效率。
渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
本申请公开了一种渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质,其方法包括:接收根据真实地形生成的地形假体,并生成所述地形假体的材质和贴图,其中,所述地形假体为静态网格;根据目标虚拟人物在待渲染场景中的位置信息,将所述待渲染场景分割为近景地形和远景地形;根据所述近景地形对应的真实地形,生成关卡简模;将所述关卡简模与所述地形假体融合,实现对所述待渲染场景的渲染。本申请在保障远景效果、地形效果的前提下,实现了使用更少的内存,降低IO的频率,达到效果和性能开销的平衡;对于玩家来说,针对玩家不同的移动设备性能,在保证比较
页面渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
本公开提供一种页面渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质,涉及互联网技术,尤其涉及页面渲染领域。具体实现方案包括:获取目标页面的页面数据,页面数据包括目标页面的主应用代码以及组件数据,组件数据涉及至少一个组件。获取组件数据中涉及的组件对应的组件代码。运行主应用代码,调用组件数据和组件代码,注册并渲染组件数据中涉及的组件,得到目标页面。可以避免目标页面中存在体积庞大的组件代码,使得页面加载时更快,性能更好。
场景渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
本公开提供了一种场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,该场景渲染方法包括:获取待渲染场景中的不透明物体和透明物体;创建第一渲染分辨率的第一颜色纹理,并基于第一颜色纹理对不透明物体进行渲染,得到第一渲染结果;创建第二渲染分辨率的第二颜色纹理,并将第一渲染结果复制到第二颜色纹理上;第二渲染分辨率小于第一渲染分辨率;基于复制有第一渲染结果的第二颜色纹理对透明物体进行渲染,得到第二渲染结果;对第二渲染结果中的透明物体的颜色进行第一提取,得到第三渲染结果;将第三渲染结果和第一渲染结果进行合成,得到渲染好的场景图像