渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
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渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
本申请公开了一种渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质,其方法包括:接收根据真实地形生成的地形假体,并生成所述地形假体的材质和贴图,其中,所述地形假体为静态网格;根据目标虚拟人物在待渲染场景中的位置信息,将所述待渲染场景分割为近景地形和远景地形;根据所述近景地形对应的真实地形,生成关卡简模;将所述关卡简模与所述地形假体融合,实现对所述待渲染场景的渲染。本申请在保障远景效果、地形效果的前提下,实现了使用更少的内存,降低IO的频率,达到效果和性能开销的平衡;对于玩家来说,针对玩家不同的移动设备性能,在保证比较
渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
本申请公开了一种渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质,其方法包括:接收根据待渲染场景的真实地形模型;将待渲染场景分割为地块和建筑群落;根据与相机位置的距离,接收地块和建筑群落的简模参数;根据真实地形模型以及简模参数,生成地块和建筑群落分别对应的代理网格和材质实例的组合;接收待渲染场景的地形假体的简模,并根据材质实例,生成地形假体的简模的材质和贴图。本申请针对地形或建筑群落的远近,渲染为不同的效果,即保障了渲染效果,又减少了对内存的占用以及硬件性能消耗,达到了效果与性能消耗之间的动态平衡;且使用材质实例代
渲染装置、方法、电子设备及可读存储介质.pdf
本发明实施例提供了一种渲染装置、方法、电子设备及可读存储介质,其中,上述渲染装置包括第一渲染模块,用于在第一图层上渲染三维对象;第二渲染模块,用于在第二图层上渲染至少一个预设操作控件;所述第二渲染模块还用于,在接收到针对所述至少一个预设操作控件中的第一操作控件的第一操作输入的情况下,在所述第二图层上渲染与所述三维对象匹配的二维对象。本发明实施例能够在保证三维对象与二维对象的显示区域大小的基础上,减少针对三维对象的HUD开发,提高三维对象的开发效率。
植被渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
本公开提供了一种植被渲染方法、装置、电子设备及存储介质,该植被渲染方法包括:获取植被对象对应的原始植被模型,所述原始植被模型包括多个原始多边形面片;所述多个原始多边形面片形成所述植被的冠状轮廓;对所述多个原始多边形面片分别进行放大及旋转处理,得到多个目标多边形面片;基于所述多个目标多边形面片,得到目标植被模型,所述目标植被模型的每个所述目标多边形面片均朝向虚拟摄像机,且至少部分相邻的所述目标多边形面片相交叉;对所述目标植被模型进行渲染,生成所述植被对象。本申请实施例,可以在提高渲染效率的同时,保证植被的渲
远程渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质.pdf
本申请实施例提供了一种远程渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质。其中,电子设备通过拦截安装的游戏客户端基于用户输入的控制指令发起的图形API指令序列,并按照拦截顺序将拦截的图形API指令序列发送给游戏服务器,使游戏服务器的GPU执行该图形API指令序列,得到渲染的游戏画面。如此,可以实现游戏客户端的CPU处理逻辑与GPU处理逻辑的解耦,并将CPU处理逻辑从游戏服务器中独立出来,降低游戏服务器中的程序开发成本。