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(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专利申请(10)申请公布号CN114119836A(43)申请公布日2022.03.01(21)申请号202111469649.4(22)申请日2021.12.03(71)申请人天津亚克互动科技有限公司地址300000天津市滨海新区滨海科技园日新道188号1号楼1411号(72)发明人魏博甄红超(74)专利代理机构北京中强智尚知识产权代理有限公司11448代理人王妍(51)Int.Cl.G06T15/00(2011.01)G06T17/05(2011.01)A63F13/52(2014.01)权利要求书2页说明书9页附图3页(54)发明名称渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质(57)摘要本申请公开了一种渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质,其方法包括:接收根据真实地形生成的地形假体,并生成所述地形假体的材质和贴图,其中,所述地形假体为静态网格;根据目标虚拟人物在待渲染场景中的位置信息,将所述待渲染场景分割为近景地形和远景地形;根据所述近景地形对应的真实地形,生成关卡简模;将所述关卡简模与所述地形假体融合,实现对所述待渲染场景的渲染。本申请在保障远景效果、地形效果的前提下,实现了使用更少的内存,降低IO的频率,达到效果和性能开销的平衡;对于玩家来说,针对玩家不同的移动设备性能,在保证比较理想的效果下,尽可能的降低内存和性能开销,极大的提高了游戏体验。CN114119836ACN114119836A权利要求书1/2页1.一种渲染方法,其特征在于,包括:接收根据真实地形生成的地形假体,并生成所述地形假体的材质和贴图,其中,所述地形假体为静态网格;根据目标虚拟人物在待渲染场景中的位置信息,将所述待渲染场景分割为近景地形和远景地形;根据所述近景地形对应的真实地形,生成关卡简模;将所述关卡简模与所述地形假体融合,实现对所述待渲染场景的渲染。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收根据真实地形生成的地形假体,包括:接收所述地形假体,其中,所述地形假体是基于Houdini软件根据真实地形生成的,且所述地形假体的各顶点的高度均低于所述真实地形。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生成所述地形假体的材质和贴图,包括:接收所述材质的第一生成参数,并根据所述第一生成参数,生成所述地形假体的材质,所述第一生成参数包括:材质种类、材质颜色、材质纹理;接收所述贴图的第二生成参数,并根据所述第二生成参数,生成所述地形假体的贴图,所述第二生成参数包括:贴图来源、贴图大小、贴图姿态。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述关卡简模与所述地形假体融合,包括:将所述地形假体放置在所述待渲染场景的对应位置上;响应于场景加载指令,执行所述根据近景地形对应的真实地形,生成关卡简模的步骤。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述关卡简模与所述地形假体融合,还包括:对所述地形假体的材质及贴图的高光及粗糙度进行调整,以使所述地形假体与所述真实地形接近。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述地形假体的材质及贴图的高光及粗糙度进行调整,包括:接收材质及贴图的效果参数,根据所述效果参数对生成的贴图和材质的显示效果进行调整,其中,所述效果参数包括高光位置、粗糙度。7.根据权利要求1~6中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:将权利要求1~6中任一项所述的方法整合为接口可调用脚本;通过接口将所述可调用脚本整合到UE4引擎中。8.一种渲染装置,其特征在于,所述装置包括:第一生成单元,用于接收根据真实地形生成的地形假体,并生成所述地形假体的材质和贴图,其中,所述地形假体为静态网格;分割单元,用于根据目标虚拟人物在待渲染场景中的位置信息,将所述待渲染场景的真实地形分割为近景地形和远景地形;第二生成单元,用于根据近景地形对应的真实地形,生成关卡简模;融合单元,用于将所述关卡简模与所述地形假体融合,以实现对所述待渲染场景的渲2CN114119836A权利要求书2/2页染。9.一种电子设备,包括:处理器;以及被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行所述权利要求1~7所述方法。10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被包括多个应用程序的电子设备执行时,使得所述电子设备执行所述权利要求1~7所述方法。3CN114119836A说明书1/9页渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质技术领域[0001]本申请涉及图像处理技术领域,具体涉及一种渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质。背景技术[0002]随着开放大世界游戏越来越流行,导致场景内的地形也越来越大,内存与渲染的开销也明显增加,尤其对于移动端的游戏