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迅速发展的移动游戏产业 当前,移动游戏作为移动数据业务的亮点已经引起移动业界的广 泛关注,如何利用移动游戏拉动ARPU值上升成为各大运营商关注的 焦点。日本和韩国的运营商从2000年开始就把游戏视为推动移动数 据业务发展的主要动力,所以日韩的运营商和移动游戏提供商在这一 领域已经积累了丰富的经验;而欧美运营商在经历了一番对杀手级应 用的探索之后,最终把目标也锁定在移动游戏身上,2002年它们普 遍跟进,相继开通了基于下载的移动游戏服务。在运营商的引导下, 全球移动游戏市场进入了新的发展阶段,但是移动游戏产业该如何发 展,未来究竟是怎样,我们从全球移动游戏市场的发展中能够吸取怎 样的经验和教训是本文的重点所在。 一、全球移动游戏市场发展历程 全球移动游戏市场的发展最早可以追溯到1997年Nokia推出的 手机内置游戏贪吃蛇(Snake),随着移动游戏的进一步发展,从内置 游戏到WAP类的微浏览器游戏、再到短信游戏,最后到现在以J2ME 和BREW为代表的基于下载类的游戏,移动游戏经历了由简单到复杂, 移动游戏市场也经历了由冷变热的过程,这里时间上的分界点是在 2002年。 l从地域上看,移动游戏虽发端于欧洲,但是欧洲运营商并没 有很好的把握移动游戏市场发展的脉络,因此错失了移动游 戏市场发展的先机;而日韩运营商之所以能够做到后来者居 1 上,因为它们较早认识到移动游戏的价值,并且创造了一个 有利于移动游戏发展的环境,包括适于数据传输的网络、高 性能的终端、以及与游戏提供商之间优良的合作模式,这些 都是日韩运营商能够占领世界移动游戏市场主要份额的关 键。 l从游戏的类型上看,日韩运营商也是领先于欧美运营商的。 欧洲运营商最早推出的是基于WAP的游戏,但在用户端,通 过WAP玩游戏是缓慢和痛苦的,黑白的屏幕、低分辨率的手 机使游戏的可玩性大打折扣。而且由于当时无法把语音流量 和数据流量区分开,WAP的使用费用十分高昂。因此即使是来 自创新公司如nGame,JAMDAT,Iomo,Kiloo,HandyGames, AirGames和TriggerDuck优秀的内容,消费者还是离WAP游 戏越来越远。相反由于短信的日渐流行,短信游戏在欧洲异 军突起,例如在英国最著名的游戏就是短信游戏——“百万 富翁”。与欧美运营商相比,日本和韩国的运营商能够从用户 的角度着想,因此移动娱乐应用很早就它们关注的焦点,例 如DoCoMo的i-mode游戏(可以和WAP游戏对等)的运作就 很成功,随后在2001年初它又推出了i-appli游戏(基于Java 下载的移动游戏),比欧洲至少提前一年左右的时间,因此从 游戏类型上看日本和韩国的移动游戏市场已经处于更高的发 展层次上。 l从移动游戏的运营模式上看,日韩运营商比欧美运营商更为 成熟。这主要表现在移动游戏内容制造业方面,在日韩已经 涌现了众多实力强劲的移动游戏内容提供商,如日本CYBIRD 和韩国Com2Us,而传统的游戏厂商如世嘉和索尼在一开始就 2 加入了移动游戏内容提供商的行列。相比之下,欧洲的移动 游戏提供商实力较弱,就是实力庞大的传统游戏发行商也不 敢轻易涉足移动游戏领域。这里关键在于日韩的移动游戏模 式使游戏厂商能够真正盈利,而欧洲的移动游戏模式并不能 使游戏厂商获得应有的报酬,这证明日韩的移动游戏模式更 加成熟和优秀。 2002年以后的移动游戏市场日渐活跃起来,而且不仅仅再局限于 日韩地区了,欧美,乃至全世界的移动运营商都行动起来,从而有效 的推动了移动游戏市场的进一步发育。例如英国的O2于2002开始在 欧洲开始提供的J2ME游戏,服务范围覆盖英国、爱尔兰、荷兰和德 国。从2002年秋天开始,从Nextel到SprintPCS,移动游戏也引 起了美国移动运营商空前关注。SprintPCS在2002年7月推出品牌 Vision,有20种游戏。Nextel在2002年9月推出BoostMobile的 预付费服务,其中也包括一系列为吸引青少年而设计的游戏。 到今年(2003年),移动游戏产生的效益已经显现。在今年4月 的晚些时候,美国VerizonWireless宣称用户下载了850万个移动 娱乐应用,有320万部手机(占市场的10%)拥有下载移动内容的能 力。今年5月,SprintPCS宣称从2002年8月开始已经销售了近200 万个单玩家和多玩家的动游戏。今年6月,西班牙运营商Telefonica Moviles西班牙宣布通过其移动门户MoviStare-mocion已经销售基 于下载的移动游戏超过14万个。该门户一年前开始提供下载类游戏, 目前已经储备了有100多款游戏。TelefonicaMoviles已经和大量 的游戏提供商签定了协议,包括Taito,Sega,THQ