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课题趣味编程入门—飞翔的小鸟 一、教材分析 通过前面一节课的学习,学生对Scratch软件有了一定的了解, 会搭建脚本和运行脚本,形成了初步的编程思路。在此基础上,本节 课要加入编程过程中最常用的“循环”模块。通过制作一个小鸟飞翔 的动画作品,让学生逐步熟练掌握“循环”模块的使用方法和作用, 能够创建具有交互功能的动画作品。 二、学情分析 学生对于Scratch软件操作已有了初步的了解,我采用可视 化”和”逆向思维“的编程方式,给六年级的学生带来有序的动画, 对编程有进一步的认识,学生本身对这款软件很喜欢,学习的积极 性很高,给学生创造一个轻松地学习氛围,学生能很够快速的参与 到教学情境中来。 三、教学目标 1、知识与技能:①掌握循环结构的应用;②了解控制程序启动的不 同方法;③能够利用“动作”模块中的移动命令设计动画;④能够利 用“外观”模块中的造型切换命令来完善动画角色。 2、过程与方法:①在解决实际问题的过程中,初步掌握移动命令和造 型切换命令的使用方法;②通过任务驱动的方式,培养学生观察、分 析和解决问题的能力;③通过自主探究的方式,养成独立思考、完成 任务的能力。 3、情感态度与价值观:通过作品创作,激发动手操作和想象能力,体 会到Scratch软件的学习乐趣;培养学生保护环境、维持生态平衡的 意识。 四、重点难点 教学重点:使用移动、造型切换命令来设计小鸟飞翔的脚本。 教学难点:程序编写的逆向思维。 五、教学策略与方法 任务驱动法、演示法、讲解法、指导法、对比法、分组法 六、教学过程 教学环节教师活动学生活动设计意图 情景导入先回顾一下上节课所1.观看视频,感1.从来自生活的 学的知识,加深学生对受大自然的美视频导入新课, Scratch软件的印象。丽。引发学生对于大 播放视频片段,请同学2.引发思考:如自然的热爱和保 欣赏小鸟飞翔的动画。何控制小鸟飞护环境的意识。 提问:你看了视频,想翔的方向。2.让学生带着问 知道什么?由视频引题去学习,在学 出本节课的课题。如何习中便于掌握重 产生动态效果?我们点。 的Scratch软件完全可 以实现大家的愿望(课 件出示成品)。这节课 我们就来学习运用 Scratch软件实现小鸟 飞翔的动画。 新课讲授1.回顾上节课所学内1.熟悉角色创1.以解决任务为 容,找同学到教师机前建过程,了解工前提,引导学生 演示如何让一个小人具栏的使用方对编程中逆向思 行走起来。法。维的认识。 2.讲解演示创建角色2.观察教师演2.教师只演示最 的方法。其中包括示,以识记为基基本的操作方 scratch软件工具栏础,体会编程的法,而将其他操 中各个工具的功能和思想。作方法留给学生 使用方法。在探究中学习掌 3.演示小鸟挥动翅膀握,锻炼和提高 的方法。其中包括循环学生的操作和创 控制命令和外观造型新能力。 切换命令的使用方法, 以及两者相互结合的 技巧。 巩固练习1.布置任务:学生通过1.独立思考,探1.教师鼓励学生 “小锦囊”自学完成小索完成任务的在自主学习中体 鸟向上飞翔的程序,尝方法。验自己的学习效 试将小鸟向下、向左和2.在演示过程果,锻炼解决问 向右的动画。找学生独中,归纳不同的题的能力。 立完成脚本操作过程。操作方法。2.利用示范展 2.作品演示,并讲述自3.完成任务,引示、纠错点评等 己的操作方法。发思考与讨论。形式调动学生学 3.布置任务:完善作习的积极性。 品,添加自己喜欢的场3.通过作品创 景,添加其他角色或元新,激发学生动 素,为小鸟营造一个美手操作能力和想 丽、和谐的自然环境。象能力,让学生 体会到scratch 软件的学习乐 趣。 总结评价1.组织学生填自评表。在教师的引导鼓励学生畅所欲 2.找学生谈谈本课学下,回顾本课内言,互相启发, 习的收获,适时给予鼓容,对自己学习从学生的总结中 励和评价。过程和学习结了解课堂教学的 3.教师最后总结,为果做出评价。效果以及学生的 本课画上句号。需求。 板书设计 Scratch创意编程—飞翔的小鸟 任务一:让小鸟挥动翅膀 任务二:控制小鸟飞翔的方向