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《初识Scratch》教学设计 一、教学内容分析 本课是六年级的内容,本课重点介绍scratch这款软件的功能和 界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何 用程序化思维解决问题。 二、教学对象分析 大部分学生是初次图形化编程软件,看到软件的强大功能,迫切 想做出自己的作品,学生这种强烈的求知欲望成为了学习本课的强大 动力,有利于本课教与学的展开。 三、教学目标 目标维度行为目标 1.初步认识Scratch软件,了解它是什么软件。 知识与技能 2.了解Scratch的界面组成,及各区域的功能。 1.通过自学,进行简单的“小猫学走路”脚本编 写,提高自学能力。 过程与方法 2.了解程序编写的顺序结构和循环结构。 情感、态度与价对编程产生浓厚的兴趣。感受运用信息技术创作 值观作品的乐趣。 四、教学重点和难点 教学重点:认识Scratch2.0软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作“小猫走 路”情境的Scratch作品。 五、教学理念 Scratch是一门程序设计语言,可以很容易的去创造交互式故事、 动画、游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第 一课,主要介绍scratch的界面和功能。让学生通过自学微课初步了 解scratch软件的界面,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践 中了解scratch界面,在合作中完成作品,提高学生的学习兴趣,完 1/4 成编程思想的渗透。 七、教学环境 拥有教学交互控制系统和投影机的多媒体网络教室。 八、教学过程 教学 教师活动学生活动设计意图 环节 教师:1.引入:今天,通过机 给大家介绍一只神通广大的器人比赛和 小猫,它的名字叫Scratch。游戏的视 生观看视频,思考scratch 导入2.老师展示3个scratch案频,激发学 的功能,并进行表达。 新课例,学生回答问题:Scratch生的学习兴 软件可以做什么?趣。 3.老师演示打开Scratch软 件的方法。 学生打开Scratch软件,通过自 自由探索1分钟。交流探索由探索,初 结果。步感知 共同观看微课,认识scratch的 scratch的界面。学生边看视学生打开Scratch软魅力。 频,边填写导学案。引导学件,自由探索1分钟。通过填 生了解scratch的组成部分学生填写导学案写导学案的 自由和各部分的功能。方式,让学 探(1)舞台区:角色演出的地生加深对 索,方。scratch软 初步(2)角色区:所有的角色都件的印象。 了解会在这个地方休息 (3)模块区:提供各种控制 角色的命令。 (4)脚本区:我们将选择好 的指令按顺序放在脚本区 内,像搭积木一样设计脚本, 告诉角色在舞台上要做什 么。 先分析动画,讲解编程学生通过自学,让小猫动渗透编 的思路:起来。并进行小组内的互程思想,提 自主1.分析效果需求助。升逻辑思维 学习2.选择适合的模块能力。 新3.搭建脚本程序了解程 知,出示任务二:让你的小全部完成的小组可以加序编写的顺 验证猫动起来。分。序结构和循 猜想让学生看课本P4-6,编环结构。 写脚本,让小猫动起来。 自学要求: 2/4 1.掌握脚本基本的编写 方法。学得快的学生已经在自学 2.学会让“小猫”走路。新的知识,并且可以在演 3.了解“顺序执行”和示的同学遇到困难的时让学生 “重复执行”的语句。候,进行补充和帮助。感受 完成任务的小组可以加scratch软 分。请一个学生到讲台操作件的趣味 给大家看,并讲解。在讲解性。使每个 的过程中,共同发现问题,有的学生已经自学了复制学生有成就 并进行解决。脚本,可以给大家讲解。感。 任务三:复制脚本 请做得快的学生上前学生讲 介绍经验。课,能够充 讲解:分发挥学生 1.掌握“新建角色”。自主性,在 2.学会复制脚本。试错中学 习,能够加 深知识的印 记。 在学生完成基础任务的学生开动脑筋,结合通过制作作 前提下,提出新的挑战,小上课初的自由探索和新授品,巩固本 技术 动物们散步觉得无聊,想要课内容,掌握改变角色运节课的知识 拓 搞点事情,比赛一下。引出动速度的技巧。点,要求学 展, 挑战:制作跑步比赛的作品。生不增加新 巩固 挑战要求:在不增加新的角色,可 新知 角色的前提下制作跑步比赛以避免因为 的动画。挑选角色而 拖延时间。 1.已经完成任务的同学学生在小组内进行评培养学 可以离开自己的座位,看看价,分小组进行展示。生自评、互 小组内其他同学的作品,小评的能力和 组长总结每位同学的意见,互相学习、 推选出小组内最优秀的作启发的合作 品。对所学知识技能进行精神。学会 总结 2.在大屏幕展示优秀作总结。评价也是一 评价 品,学生和老师从艺术性和种提升自我