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《初识Scratch》教学设计与教学反思 一、教学目标 知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 情感态度与价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 二、学习者特征 学生在上学期LOGO程序设计的课程中已经具有一定的编程能力,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 三、教学重难点分析及解决措施 (一)教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 解决措施:课前让学生预习书本,观察Scratch界面,对于即将学习的新课提出自己的疑惑。在课堂上结合交互式课件认识Scratch界面,并以转盘游戏的方式指认各个区域;以竞争游戏的方式加深对功能模块的理解。 (二)教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 解决措施:首先以微课的形式向学生呈现游戏视频,随后告诉学生这些游戏就是使用Scratch编程实现的,通过展示游戏拉近学生与新课程Scratch之间的距离。通过认识控件、寻找控件、体验拖拽控件等初步掌握Scratch的基本工作方式。 (三)教学环境:SEEWO交互式触摸屏、希沃白板5备授课软件、班级优化大师。 环境运用说明:一款新的软件对于学生来说是有陌生感的,如何帮助学生在课堂上逐渐消弭这样的陌生感、克服畏难情绪、激发对新课程的学习兴趣,是本课教学的重点,因此以微课形式的游戏导入、功能区域的探索、挑战游戏的方式,让学生在师与生、生与生之间的互动中,不断创设教学过程中新的生长点,依托交互式课件生成软件提供的授课环境,使得课堂教学目标更明确、趣味更充分、效果更显著。 教学过程 教学环节教师行为学生行为媒体作用微课导入1.播放微视频 2.给学生积极答问加分 3.揭示课题观看微视频 结合预习和观看微视频,说一说对新课程和对本节课的疑问? 学生设疑:角色复制、大小、切换、舞台等方面。 触摸屏播放视频 用班级优化大师软件给学生加分。 在揭示课题时,采用的是蒙层技术呈现Scratch软件的文字介绍,学生答到哪个点,教师就可以呈现哪个点,此时教与学互动的过程是生成性的,而不是像ppt制作的课件那样,只能依顺序出现教学点的动画。探索分区1.抓住学生上个环节呈现出的疑问点,转入软件界面的学习。通过两位同学合作转盘游戏的方式检验学生预习的效果。 2.在教学过程中注意渗透软件设计的思维以及学习软件的途径和方法。 1.轮流到屏幕前参与转盘游戏,并请座位上的同学对每个功能区域进行解释1.为学生之间的互动,提供平台。认识模块出示对抗游戏,公布竞赛题目。 教师用计时器限定学生在规定时间内完成探索。 通过学生练习,交流反馈认知方法。2.学生双击图标打开Scratch软件,认识8大模块。1.创设竞争游戏。 2.提供计时器功能,提高课堂效率。脚本搭建出示脚本搭建方式,以logo工作方式的区别,让学生明白Scratch的工作方式。 展示小猫说你好的脚本,学生仿照搭建。1.学生对照大屏上的脚本在计算机上搭建。 2.学生到屏幕前演示脚本搭建的过程1.呈现、计时 2.完全呈现学生思考、解决问题的过程,便于老师捕捉课堂上的生成性资源。角色复制1.出示两只不同大小的小猫,让学生尝试找到解决问题的办法:如何复制小猫、如何改变小猫的大小。1.学生到屏幕前阐述自己的思路。1.便捷的展示学生找到解决问题的策略的过程。作品保存1.教师展示两张截图:作品未保存的和作品已保存的,让学生观察并说出区别。 2.学生保存作品。1.学生观察并说出区别。 2.学生尝试保存。1.便捷使用笔工具圈划图中的区别。 五、教学反思 教学活动的创新点及教与学效果 激趣引入。Scratch对学生来说是非常陌生的,那么如何让学生在第一 时间就喜欢这个软件呢?我一开始就展示了一系列由scratch软件制作游戏使学生感受到scratch的趣味性,产生学习的欲望和兴趣。以微课的形式呈现,激发学生的好奇心、抓住学生的兴趣点。 图文结合。作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而 scratch这个软件界面与学生平常学习的办公软件界面差异比较大,于是我特地把scratch界面截取出来,在课件中用转盘游戏让孩子在探索中理解这款软件的界面组成。教得轻松、学得有趣。 3、讲授与自主探究结合。Scratch第一课时完全让学生自主探究等同于盲人摸象,于是我先给学生展示了一个小猫自我介绍的脚本,学习力强的同学可以自己搭建模块,弱一些的同学可以模仿着做,感受scratch的指令应用。同时,创造性强的学生,可以尝试不同指令的组合设计出不同的动作效果。体现了教师主