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OpenGL的核心与扩展 龚敏敏 OpenGL是一个具有工业强度、高性能、可移植的图形库。从游戏到虚拟现实,从手持设备到超级计算机,都可以看到OpenGL的身影。OpenGL是由一个核心和许多不同来源的扩展组成的。它们之间既有联系又有巨大的区别。由于种种原因,很多人把他们混为一谈,甚至不少长期使用OpenGL的用户都对此含混不清。希望本文能起到祈到拨乱反正、明确概念的作用。 OpenGL的核心 OpenGL的核心最早是由SGI开发,后来成立了独立的OpenGL架构评审委员会,也就是ARB,负责OpenGL核心规范的发布和维护。目前(2009年)核心的最新版本是3.2。一般常说的OpenGL版本,实际上指的就是OpenGL核心的版本。 到目前为止,OpenGL核心都保持着向下兼容,低版本核心是高版本的子集。每个新版本OpenGL核心都会增加一些功能。这些新增的功能一般来自扩展或扩展的变体。这个过程称为合并。在核心发展的过程中,有些扩展不加修改,直接合并;而有些扩展则是经过一定修改,或几个扩展进行适当组合后才合并入核心的。 在Windows平台上,微软提供了一个OpenGL1.1的软件实现,所以在Windows上进行的开发都可以认为直接支持OpenGL1.1。而对于更高版本的OpenGL,就必须和扩展一样通过动态载入来获取新增接口。 OpenGL的扩展 扩展是什么? OpenGL最强大的力量之一就是它可以很容易的扩展,以支持新的硬件。扩展一般是由硬件厂商开发,独立于核心之外。扩展有自己的规范,为了不影响核心规范的可读性,扩展的规范不整合到核心规范中,而可以从OpenGLExtensionRegistry(HYPERLINK"http://www.opengl.org/registry/"http://www.opengl.org/registry/)得到。 为什么要用扩展? 使用OpenGL扩展机制,硬件厂商在他们的产品中实现了某个新特性,就可以通过开发新扩展来允许软件开发者访问扩充的功能和技术。扩展使OpenGL应用程序开发者可以使用超过官方OpenGL标准的特性。OpenGL扩展保持了现有的OpenGLAPI,并支持最新的图形硬件和渲染算法。Direct3D没有扩展机制,硬件的新功能需要等到微软发布新版本DirectX后才可能支持。 可扩展的特性也是JohnCarmack坚持使用OpenGL的原因之一(同样,不可扩展性也是他弃用Direct3D的原因之一)。 如何使用扩展? 扩展是因显卡而异,所以不能在编程的时候静态链接。一般都采用运行期动态载入的方式获取扩展。后文有专门的一节,讲解如何动态载入扩展。 如何阅读扩展规范? 要阅读扩展的规范,至少需要仔细看下面几个部分: Name 扩展都有一个唯一的名字,这个名字由多个单词构成,单词之间由下划线隔开。名字以一个表示扩展开发者的前缀开始。这个前缀可以避免名字冲突,因为两个独立的组可能实现了同一个扩展。它也帮助鉴别谁提出了该扩展的使用。例如:SGIS_point_parameters是一个由SiliconGraphics提出的扩展。SGIS前缀属于SiliconGraphics。SGI使用SGIS前缀来标示扩展是已经被规范,而且可能不能在所有SGI硬件上都可用。以下是一些常见的前缀: ARB——由OpenGLARB正式批准的扩展 EXT——由多个OpenGL厂商支持的扩展 HP IBM INTEL NV——NVIDIA MESA——BrianPaul开发的开放源代码OpenGL软件实现 SGI——SiliconGraphics SGIX——SiliconGraphics(试验性质) SUN WIN——Microsoft ATI NameStrings 名字字符串用于鉴别给定的OpenGL实现是否支持某个扩展。OpenGL也支持依赖于窗口系统的扩展。标准OpenGL扩展的名字字符串的前缀是GL,XWindow系统的前缀是GLX,而Win32系统的是WGL。 Overview 这段提供了一个简要的描述,扼要地介绍了扩展的功能。如果你想知道一个扩展是做什么用的,这段就是你最需要仔细看的。 NewProceduresandFunctions 这段列出了该扩展增加的新过程和函数的函数原型。注意规范中经常省略了前缀。 NewTokens 这段列出了扩展增加的标示(也叫枚举值),也是省略了前缀的。这些值在程序中应该用#define来定义。 常见的错误说法 xxx是y.z的扩展 正如前文所述,核心和扩展是分开发展的,所以不存在某个扩展属于某个版本的核心的说法。比如,GLSL是在发布OpenGL1.5核心的时期发布的,但这并不能说GLSL是1.5的扩展,更不能说GLSL是OpenGL1.5的功能