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(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专利申请(10)申请公布号CN105321200A(43)申请公布日2016.02.10(21)申请号201510402120.9(22)申请日2015.07.10(71)申请人苏州蜗牛数字科技股份有限公司地址215000江苏省苏州市工业园区中新大道西171号(72)发明人游之鹏(74)专利代理机构北京德崇智捷知识产权代理有限公司11467代理人王金双(51)Int.Cl.G06T15/50(2011.01)权利要求书1页说明书3页附图2页(54)发明名称离线渲染的预处理方法(57)摘要一种离线渲染的预处理方法,包括以下步骤:1)设定参数,创建Beast环境;2)分类渲染所需要的光线,并提供每种类型光信息给Beast;3)分割场景,生成光贴图数据;4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,获取结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;6)从Beast数据反馈模块,获取光贴图数据,并保存在磁盘中;7)批量合并小贴图,并记录偏移量和缩放值。本发明的离线渲染的预处理方法,避免了内存过大的问题,并使客户端不需要实时渲染的着色流程,只需要采样光贴图就可以实现很真实的效果,增强了Beast客户端的真实感。CN105321200ACN105321200A权利要求书1/1页1.一种离线渲染的预处理方法,包括以下步骤:1)通过编辑器设定直接和间接光强度、光线反弹次数参数,创建Beast环境;2)把渲染所需要的光线进行分类,并提供每种类型光的颜色、亮度及方向信息给Beast;3)分割场景,生成光贴图数据;4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,线程结束后,获取以面索引和uv值的方式提供的结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;6)从Beast数据反馈模块获取光贴图数据,并保存在磁盘中;7)批量合并所有小贴图到一张贴图里,并记录具体材质映射到此合并后所在贴图的偏移量和缩放值。2.根据权利要求1所述的离线渲染的预处理方法,其特征在于,所述步骤2)中的光线分类包括太阳光、环境光、太空光、点光源和聚光源。3.根据权利要求2所述的离线渲染的预处理方法,其特征在于,所述步骤3)进一步包括以下步骤:Flexi引擎将地形按照正方形分割,每个正方形区域定义为一个zone,保持加载3*3个zone地形数据和zone上的物件,并保证摄像机在中心zone内;把3*3个zone地形数据添加到Beast里;在摄像机所在的zone创建烘焙纹理目标,创建烘焙实例,进行烘焙;对中心zone和靠近中心zone物件进行光贴图渲染。4.根据权利要求1所述的离线渲染的预处理方法,其特征在于,所述步骤6)中的光贴图保存格式包括DXT1和A8R8G8B8。2CN105321200A说明书1/3页离线渲染的预处理方法技术领域[0001]本发明涉及离线渲染技术领域,尤其涉及一种离线渲染的预处理方法。背景技术[0002]3D客户端渲染的目的是尽量展现逼真的效果。然而,因为所需要渲染的环境每帧都会发生改变,所以每帧都需要计算阴影、光照及环境光遮挡等信息,这一过程需要占用大量的CPU或GPU。此外,一些更为逼真的间接光还因为效率问题无法考虑进去。所以,离线渲染技术应运而生。它利用预先生成好的数据,当客户端渲染所指定的地表和模型,不需要实时渲染着色流程,而是动态加载那些预处理数据,并显示出来。发明内容[0003]为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种离线渲染的预处理方法,从而实现基于Flexi客户端引擎并采用Beast的全局光照明解决方案,使Beast的客户端能增强真实感。[0004]为实现上述目的,本发明提供的离线渲染的预处理方法,包括以下步骤:1)通过编辑器设定直接和间接光强度、光线反弹次数参数,创建Beast环境;2)把渲染所需要的光线进行分类,并提供每种类型光的颜色、亮度及方向信息给Beast;3)分割场景,生成光贴图数据;4)使模型的顶点数据附带上光贴图uv,开辟子线程使得Beast启动光贴图展uv模式,线程结束后,获取以面索引和uv值的方式提供的结果数据,进行顶点合并操作,并保存模型数据;5)把光照信息、模型和地形信息,以及依附在它们上的材质信息传入Beast;6)从Beast数据反馈模块获取光贴图数据,并保存在磁盘中;7)批量合并所有小贴图到一张贴图里,并记录具体材质映射到此合并后所在贴图的偏移量和缩放值。[0005]进一步地,所述步骤2)中的光线分类包括太阳光、环境光、太空光、点光源和聚光源