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腾讯控股深度研究:社交之王、游戏出海、微信商业化、产业互联网1、腾讯控股:社交之王,连接一切腾讯控股成立于1998年,是目前中国市值最高、用户最多的互联网公司。截至2021Q3,公司拥有中国用户数最多的社交应用微信(2021年9月微信及Wechat月活跃账户达12.63亿)和QQ(2021年9月QQ移动端月活跃账户达5.74亿)。2021年9月,公司系关联应用共428个,去重总用户数11.05亿。基于庞大的用户流量,公司依靠多元业务实现变现。(1)用户端:通过微信和QQ,提供增值服务(游戏和娱乐内容等)和生活服务。(2)企业端:以网络广告、金融科技及企业服务助力营销和数字化。截至2021Q3,公司是全球游戏收入最高的公司,拥有中国订阅用户数最多的长视频平台、音乐集团和网文公司;中国日活跃用户数最多的移动支付途径—微信支付;是中国第二大公有云服务商。从PC到移动互联网时代,从QQ到微信,公司在即时通讯和社交领域保持王者地位,与此同时主营业务持续进化:1998-2005年:从虚拟电信运营商到娱乐内容供应商1999年2月,QQ的原型即时通讯工具OICQ上线;2001年,依靠“移动梦网”,公司成为最早实现盈利的中国互联网公司,此后群聊功能使QQ实现多对多用户关系。2002年,QQ秀(用户付费购买虚拟道具装扮虚拟形象)促使公司向通过内容服务和情感体验变现转变;基于用户情感体验的虚拟商品打破了IM和熟人社交广告加载和展现限制,成为互联网历史上虚拟商品货币化的创新性代表。与通过吸引用户注意力借助广告变现的商业模式不同,公司由此走上通过内容创造情感体验变现的路径,此后QQ会员及游戏等也可视作这一模式的延续。2004年,随着电信增值服务受到运营商牵制,腾讯控股将业务拓展至新闻和网络游戏。2006-2011年:掌握流量入口,采取后发先至策略实现多元化盈利模式紧盯市场动态,复制既有成功模式、利用流量优势实现后来者居上:2003年公司切入棋牌和休闲类轻度游戏;当时联众占据棋牌游戏约80%的市场份额,2004年底,QQ棋牌游戏借助社交流量优势在用户规模上反超联众,实现整体替代。2008年从代理端游开始,公司进入重度游戏领域,《穿越火线》及《地下城与勇士》上线,游戏营收首度超越网易;2009年,腾讯控股成为国内最大的游戏公司。与此同时,公司掌握QQ、QQ空间、QQ游戏和腾讯网4个亿级流量入口。同时,区别于门户和搜索广告,公司推出效果广告实现差异化,成为公司的又一增长驱动。2012-2014年:流量王者地位延续至移动互联时代,由封闭转为开放流量及资本2012年3月,微信上线433天后用户数破亿,成为互联网史上增速最快的即时通讯工具,公司在PC时代的流量王者地位延续至移动互联网。3Q大战后,公司不再寻求向所有业务全面扩张为用户实现"一站式在线生活",而是转向开放其核心能力--流量和资本,将封闭的公司内部资源向投资对象和第三方合作者开放:平台方面,开放API、社交组件、营销工具和QQ登录等;业务方面,自身聚焦核心社交和内容业务,通过投资进入搜索、电商、本地生活等其他领域扩展流量变现方式。2014-2018年:全面占领泛文娱产业,微信由社交产品向操作系统演变2014-2018年间,公司在游戏、长视频、音乐、网络文学、新闻等多个领域陆续占领霸主地位。同时,微信支付为公司金融科技业务打开新的大门,理财、信贷等业务陆续上线。2017年,微信小程序上线,微信由社交产品向操作系统演变。2019年至今:扎根消费互联网,拥抱产业互联网2018年微信月活账号数量走向饱和,同时互联网流量红利开始见顶;2019年公司云收入超过170亿,成为中国第二大公有云服务商;金融科技与企业服务成为增长新动力。2、壁垒:基于社交关系的开放式生态系统互联网商业模式可划分为用户获取、留存、变现三阶段。公司从即时通讯需求出发,实现低成本用户获取;此后通过产品功能创新,基于熟人社交关系锁定用户;最后通过游戏、音乐、视频等数字内容增强用户黏性同时实现变现。与此同时,公司创始人及管理团队具备持续反思、迭代成长思维,推动组织架构进化以支撑公司战略转型升级。2.1、社交平台+产品驱动=用户规模+用户黏性从即时通信出发,基于熟人关系链锁定用户。社交平台按照功能可划分为即时通信、陌生人社交、内容社区,其中即时通信和陌生人社交以用户为出发点;内容社区通过内容聚合拥有不同兴趣的用户群。即时通信满足刚性需求,用户关系和互动性最强同时获客成本最低。此外,即时通信激发单边网络效应,用户越多,网络价值越高,迁移成本越高;当用户规模达到一定水平,由熟人社交关系链所构成的网络会将用户锁定在平台。以用户体验为核心,依靠产品小步试错快速迭代创新,实现用户扩张和留存。以微信为例,其诞生初期仅是即时通信产品,满足用户底层通讯需求,1.X版