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游戏行业专题研究:剖析腾讯网易游戏出海之路HYPERLINK"http://quote.eastmoney.com/SZ000776.html"\h一、腾讯:储备知名IP,研发实力强劲21Q3开始单独披露国际市场游戏收入,游戏出海战略地位凸显。2021年三季度,腾讯将网络游戏业务划分方式从原先“端游”和“手游”变为“本土市场游戏”和“国际市场游戏”。腾讯游戏单独披露游戏出海成绩这一举措,也证明了国际市场游戏收入的重要性和对游戏出海业务的信心。从2018年《PUBGM》上线以来,腾讯游戏的海外收入占比持续提升,2018Q4提升至14%。2019年10月起,Supercell收入并表,该季度的海外游戏收入同比增长超过100%,海外收入占比提升至23%。2021Q3,国际市场的收入同比增长20%达到113亿元,海外收入占比已经达到25%。数量稳定,腾讯月均出海游戏数量维持在百款以上。以APPAnnie计入腾讯公司的海外地区的游戏数量为统计口径,由于腾讯在2015年并购了小游戏平台Miniclip,旗下有《8BallPool》、《agar.io》等众多休闲小游戏,该平台在2016年平均每月在线游戏数量为103款,提升了腾讯在线游戏数量。从月度数据来看,腾讯游戏2016年海外月平均在线游戏数量为182个,2017年为169个,2018年为160个,2019年减少至101个(由于Miniclip平台的游戏数量减少导致),2020年为109个。新游上线,带动下载量提升明显。2016-2020年,根据Appannie计入腾讯公司的统计(统计口径包括了腾讯2015年控股的小游戏平台Miniclip),腾讯海外游戏年度下载量为361/372/616/665/666百万次,其中增幅最明显的为2018年。2018年因《PUBGM》上线而下载量增幅明显,同比增长65%,2019年因《PUBGM》拓展上线国家和地区带动下载量持续增长。2020年4月,腾讯在日本地区上线了《龙族幻想》、9月上线了《圣斗士星矢》、10月上线了《LeagueofLegends:WildRift》。2021年上线的新游有《白夜极光》等。爆款带动出海收入快速增长。2016年10月《王者荣耀》的国际版本《ArenaofValor》上线,正式开启了游戏出海的快速增长之路。根据七麦数据统计,截至2021年12月,《ArenaofValor》依然在全球85个国家或地区发行。根据SensorTower数据,该游戏2017年海外地区总营收约7140万美元,2018年海外地区总营收超过1亿美元,同比增幅超过40%。但《ArenaofValor》并没有延续强劲增速趋势,《ArenaofValor》2020年海外收入维持在破亿美元水平。2018年《PUBGM》在海外陆续上线后,呈现出强劲的流水增势。截止2021年Q3,《PUBGM》(包含《和平精英》)全球收入达到了70亿美元,中国以外的市场贡献了总收入的43%。结:腾讯游戏从微信休闲小游戏出海东南亚地区开始,自2015年收购了Miniclip小游戏平台后,搭建起了早期腾讯游戏出海的主要营收基本盘。2016年腾讯自研的《王者荣耀》海外版本上线,自研游戏逐渐撑起海外收入的主要部分。腾讯在2019年收购了Supercell,并于2019年Q4并表之后,海外收入进一步提升。在自研游戏出海方面,自研手游收入占比逐渐增加,2018年上线的《PUGBM》表现出了长生命周期和流水稳定性;收入排名前十的自研游戏数量也提升,从2018年的3款,到2021年的《PUBGM》、《LeagueofLegends:WildRift》、《白夜极光》、《圣斗士星矢》、《PUBGMLite》5款。(一)组织结构:游戏工作室两次重组,建立高效率中台体系腾讯游戏隶属于IEG互动娱乐事业部。成立至今,其工作室结构主要经历了2014年和2021年两次变革,形成了四大工作室群以及4个海外工作室的自研体系(天美F1、光子LightSpeedLA、光子UncappedGames、光子加拿大)。以及并购了10家海外成熟游戏工作室,补充研发实力(Crytek、BlooberTeam、KleiEntertainment、乐游科技、Sharkmob、SumoGroup、GrindingGearGames、Supercell、拳头游戏、Miniclip)。2014年腾讯游戏确立四大工作室群。在端游时代,腾讯依靠成功代理《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》等,实现营收的赶超。2008年确立了琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石八大工作室自研体系。在端转手的重要节点,腾讯2014年将原先的八大工作室分拆重组为20个工作室,隶属于四大工作室群(天美、光子、魔方、北极光),分别