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本书版权属于幸星国际动画学院所有 第3章动画入门 本章主要介绍一些动画入门的基础知识,并帮助读者了解动画的一些基本原理。通过本 章的学习,可以为今后制作更高级别难度的动画打下良好基础。 本章主要内容: 极端与细分位置的概念以及弧线运动 钟摆和弹跳球的运动原理 动画的慢入慢出、时间和间距、挤压和拉伸原则 Animate(动画)菜单命令 本章学习重点 掌握钟摆运动原理,以及钟摆动画的运用 通过小球弹跳动画掌握动画的两个基本要素——挤压和拉伸,并掌握弹跳球的运动 原理与制作 Animate(动画)菜单命令的掌握 3.1.弧线轨迹的规律 钟摆动画在动画制作的入门阶段是个典型案例,因为这个动画重点引入了极端与细分的 动画概念,使初学者对动画的学习有了明确的切入点。 3.1.1.极端与细分位置的概念以及弧线轨迹 在做钟摆动画前需要引入两个概念:极端与细分位置。极端位置就是方向改变之处,动 作结束时即改变方向。而两处极端位置之间的部分称为细分或者经过位置。例如,图3-1中 人投掷铅球时,拿铅球的手会移动至脸旁的一个位置,自这个位置开始手将向前推进,那么 此位置即为手的极端位置。当铅球脱手后,手回落一段距离再收回身体,脱手和收回的地方 也均是手的极端位置,这三个极端之间便是手的细分位置。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 图3-1投掷铅球 生活中,大部分生物在运动时其局部动作的轨迹会呈弧线。例如人走路时,手臂摆动的 轨迹以及脚步抬起落下的运动轨迹也是弧线。这一发现使动画师设计角色的动作类型发生了 重大改变,打破了以往动作僵硬的现象,如图3-2所示。因此,物体和角色运动时,用弧线 描绘动作可以达到自然的效果,从来没有哪个物体的运动轨迹是完美的直线,没有弧度的运 动会变得古怪、受限制并像机械一样。在Maya这种三维动画制作软件中,可以使用软件强 迫和约束全部或部分动作的运动轨迹形成弧线,即使是用动作捕捉的表演也能用动画曲线编 辑器进行微调整,让动作不显得单调。但是并非所有的动作都是弧线的,例如有力的出拳动 作,如果让拳头打出去时呈直线运动,会使动作的力量感更强。因此,制作时首先要对动作 分析透彻,这样才能做出好的效果。 图3-2人类行走 3.1.2.钟摆的运动原理 本节将以摆动的钟摆为例,具体说明极端与细分的概念,使读者对这些概念有更具体化 的认识。 本书版权属于幸星国际动画学院所有 首先,摆球围绕固定轴心摆动,当它运动到两侧的最高位置时,不能再向上或外侧运动, 已经到达了极限,这两个位置即为极端位置,如图3-3所示。而摆球在这两个极端位置外的 其他位置皆为细分位置,或称作经过位置、中间位置。 图3-3摆球运动中的极端位置图3-4错误的摆球运动 需要注意的是,钟摆支臂的长度在摆动时维持不变,于是细分位置在运动中便形成圆弧 路径,而非图3-4中的直线轨迹。 确定了摆球的圆弧运动后,在两个极端位置之间添加一个摆球处于最底端的中间位置, 如图3-5所示,这时可以清楚地看到中间位置的重要性。如果中间位置出错,那么整个动画 都将不协调。因此,细分位置不能被忽略。 图3-5添加摆球处于最底端的中间位置“3”图3-6添加“2”和“4”两个中间位置 为了使钟摆动画自极端处平滑地开始与结束,再添加两个中间位置,如图3-6所示。于 是,现在对钟摆运动中小球的位置分析如图3-7所示。 图3-7钟摆运动中小球的位置分析 本书版权属于幸星国际动画学院所有 位置确定以后,由于对象本身存在惯性,并且受到重力的影响,需要在此运动过程中调 整节奏用于体现钟摆的重量感。在Maya中,是通过虚拟制作展示真实世界中的动作,特别 要体现出重量感,可以将钟摆摆动的起始与结束位置的动作放慢,加快中段动作的速度,不 要匀速运动,即不要使其运动节奏太过平均。钟摆向极端位置行进的过程中速度逐渐降低直 至为零,之后开始进行反方向的加速运动。人走路时手臂的摆动也是同样道理,手臂沿身侧 向前减速摆动到圆弧的一端,当速度为零时完成该动作,手臂受重力影响开始朝身体的中部 加速回落。 由于让钟摆在两个极端位置间由慢至快再由快至慢地运动,还需再添加两个中间位置, 这样能够使动画看起来更加有重量感,如图3-8所示。 图3-8为体现重量感再添加两个中间位置 上述的钟摆运动中,体现了慢入慢出原理。当摆球从极端位置开始向下摆动时,可以认 为它正在慢入,摆球下滑的速度越来越快,到达最低点后继续运动但速度越来越慢,直至摆 动到另一个极端位置,此时速度降为零,可认为是慢出。慢入慢出原理将在本书第5章中做 讲解。 1.1.3