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(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专利申请(10)申请公布号CN110322536A(43)申请公布日2019.10.11(21)申请号201810261557.9(22)申请日2018.03.27(71)申请人上海视觉艺术学院地址200000上海市松江区文翔路2200号(72)发明人邹航周佩怡谢晓凌(51)Int.Cl.G06T13/80(2011.01)G06T15/00(2011.01)G06T17/00(2006.01)G06T19/20(2011.01)权利要求书4页说明书5页(54)发明名称三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法(57)摘要本发明公开了一种三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,置人物线预设;首先需要了解一下模型的线分布,归类为衣服都使用同一类型的线,如衣服线,就包含外衣、内衣、披肩、下摆等,除去一些使用ps画过贴图线的地方基本都要加载线的预设;所有衣服的模型归类为同一种类型的Toon,注意衣服有两套:Thick和Dry线;本发明提供的三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,使用Maya,3dsMax,AfterEffect等软件,通过修改材质节点和计算语言的运算来实现三维渲染模拟二维水墨动画的效果。CN110322536ACN110322536A权利要求书1/4页1.一种三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,其特征在于:置人物线预设;首先需要了解一下模型的线分布,归类为衣服都使用同一类型的线,如衣服线,就包含外衣、内衣、披肩、下摆等,除去一些使用ps画过贴图线的地方基本都要加载线的预设;所有衣服的模型归类为同一种类型的Toon,注意衣服有两套:Thick和Dry线;接下来进行线的预设导入制作;打开之前读好cache保存好的渲染文件,reference预设的线文件,注意reference务必需要修改前缀属性,否则会导致后面一系列的错误;渲染在前缀里打入Mod两个字,注意查看层级关系是否正确;接下来把模型和toon节点连起来。首先选择需要加线的模型,选择rendering----toon----assignoutline----选择对应模型名字的线,根据后缀的不同赋予不同的线;依次根据Mod_line内的预设Group(例如:dry、thick、PiJian等),依次链接模型和模型名字对应的_Toon_X(X=dry、thick等)的toon预设,添加完毕所有的toon预设链接,也可以使用预设插件。选择模型后点击TtoO的插件给模型赋予Toon的预设。2.如权利要求1所述的三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,其特征在于:关于线参数的调整问题;1)调节线的粗细-Linewidth2)内部贴图调节线的粗细变化-LineWidthMap3)线粗细变化的调节:点击LineWidthMap内的noise贴图,调节Frequency值,值越大线的粗细变化越密集,值越小粗细变化越少。(由于Frequency值对线影响很敏感,注意调节的时候需要细调)4)调节笔刷的粗细-GlobalScale,选择toon的面板按右上角的翻页找到笔刷一栏(笔刷名字会根据不同笔刷而改变)。3.如权利要求2所述的三维模型转换二维水墨动画的渲染合成方法,其特征在于:对模型读cache先赋好Toon的预设后,再制作读cache的步骤;导入cache,选择需要导cache的模型,再选择animation-geometrycache-importcache;哪些模型是需要导入cache有对应的表格,查看表格对应人物的模型在场景中找到后依次导入cache;读好cache后保存成渲染文件;设置渲染层在设置完毕线的预设以后,开始制作渲染层;首先reference预设好的材质球,前缀里打入Mod两个字,启用脚本,(框选需要赋材质的模型,必须按照一个人物对应一套材质球来给)赋于模型材质球;NameSuffix内添加和材质球后缀一样字母,就可以赋上对应的一套材质球。此脚本的方法对应运用到下面渲染层时候赋color材质球和赋detail材质球上;渲染器设置:通常情况都使用Mayasoftware,除了Eyeocc需要切换mentalray进行渲染;一般需要设置的渲染基本层为分为四大类:color、line、light、matte。Color分为:零部件层、人物颜色(color)、人物细节层(detail),人物溢出层(push)。渲染背景:黑色文件保存:TGA格式Line分为:Thick、Dry、Hat、Skin。线的渲染分层请按照Outline内Line的Group层级有2CN110322536A权利要求书2/4页多少层就分多少渲染层。渲染背景:白色文件保存:JPG格式Light分为:Lighting、Marble01、Marble02、