一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质.pdf
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一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质.pdf
本发明实施例公开了一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:在检测到对象渲染的触发事件时,获取与触发事件对应的待渲染对象的对象法线向量、及用于拍摄待渲染对象的对象拍摄设备的视角方向向量;确定对象法线向量和视角方向向量间的向量夹角,根据向量夹角确定待渲染对象的渲染程度;基于渲染程度从与待渲染对象关联的各像素点中确定待渲染像素点,并基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。本发明实施例的技术方案,解决了待渲染对象的锋利面在面向对象拍摄设备时带来的锐利感较强的问题。
一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质.pdf
本发明实施例公开了一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取目标对象所在的目标区域和预设距离阈值,并根据目标区域和预设距离阈值确定待播放动画所在的动画播放区域;根据目标区域和动画播放区域间的相距距离、以及预设距离阈值确定待播放动画的动画播放参数,并且获取位于动画播放区域上的待渲染对象的当前模型,其中,动画播放参数包括动画播放类型,动画播放类型包括消隐动画或是显现动画;根据动画播放参数对当前模型进行处理,得到待渲染对象的待播放动画,并基于待播放动画进行渲染播放。本发明实施例的技术方案,在无需消
一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质.pdf
本发明实施例公开了一种对象渲染方法、装置、设备及存储介质。该方法可包括:获取目标对象所在的目标区域和预设距离范围,根据目标区域和预设距离范围确定待进行消隐显示的消隐显示区域;针对位于消隐显示区域上的待渲染对象,根据目标区域和待渲染对象所在的待渲染区域的相距距离从待渲染对象的各对象模型中确定出当前模型,且从预先设置的距离强度关系中确定出棋盘格强度;基于棋盘格强度从与当前模型关联的各像素点中确定待渲染像素点,基于待渲染像素点渲染出待渲染对象。本发明实施例的技术方案,在无需消耗较多算力的前提下,可以避免出现待渲
游戏的虚拟对象渲染方法、装置、设备及存储介质.pdf
本申请提供一种游戏的虚拟对象渲染方法、装置、设备及存储介质,涉及图像处理技术领域。该方法包括:获取待显示的多个虚拟对象;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的第一渲染颜色,确定各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值;根据各虚拟对象对应的待显示图像区域之间的颜色差异值,对至少一个目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的初始设定颜色进行调整,得到目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色;根据目标虚拟对象对应的待显示图像区域中各像素点的目标设定颜色,确定目标虚拟对象的第二渲染
一种面对象的渲染方法、装置、设备及存储介质.pdf
本发明提供了一种面对象的渲染方法、装置、设备及存储介质,渲染方法包括:获取用于表征面对象的点串数组,以及与点串数组对应的索引数组,其中,点串数组中包括组成面对象的所有子对象的顶点,索引数组中包括各个子对象的顶点数量;通过点串数组和索引数组,确定用于对面对象进行渲染的顶点数组;利用顶点数组在预先建立的模板缓冲区中刻画面对象的面形状,被刻画后的模板缓冲区包括被面覆盖的区域和未被面覆盖的区域;在颜色缓冲区中绘制与渲染区域等大的矩形,并将模板缓冲区中被面覆盖的区域写入颜色缓冲区,以得到面对象的渲染结果。本发明提供