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(19)中华人民共和国国家知识产权局(12)发明专利申请(10)申请公布号CN114201282A(43)申请公布日2022.03.18(21)申请号202111533723.4(22)申请日2021.12.15(71)申请人深圳市瑞云科技有限公司地址518000广东省深圳市南山区南山街道商华路2号阳光科创中心B座17层申请人深圳市云语科技有限公司(72)发明人周双全邹琼(74)专利代理机构深圳市中科创为专利代理有限公司44384代理人王建成(51)Int.Cl.G06F9/48(2006.01)G06F9/50(2006.01)权利要求书1页说明书3页附图1页(54)发明名称一种实时渲染计算的动态任务调度方法(57)摘要本发明公开了一种实时渲染计算的动态任务调度方法,通过在接收用户端应用发出的资源调度需求指令后,分析服务端当前剩余资源中的可用资源能否满足资源调度需求指令的CPU需求量、内存需求量以及GPU需求量,将满足条件的服务端标记为可用服务端,再调用可用服务端来执行资源调度需求指令;由此,以实现“应用端的资源需求”和“服务端的可用资源”的动态匹配,不仅能够提高服务端的资源利用率,还能够有效避免资源不足导致的应用端画面卡顿、渲染帧率下降的问题。CN114201282ACN114201282A权利要求书1/1页1.一种实时渲染计算的动态任务调度方法,其特征在于,包括:接收用户端应用发出的资源调度需求指令后,解析资源调度需求指令中的CPU需求量、内存需求量以及GPU需求量;查看所有服务端当前剩余资源,分析服务端当前剩余资源中的可用资源能否满足CPU需求量、内存需求量以及GPU需求量,若服务端的可用资源能够满足,则将该服务端标记为可用服务端;调用可用服务端执行资源调度需求指令。2.如权利要求1所述的实时渲染计算的动态任务调度方法,其特征在于,分析服务端当前剩余资源中的可用资源能否满足CPU需求量、内存需求量以及GPU需求量,包括:判断服务端的CPU余量、内存余量以及GPU余量是否大于各自的最小阈值a,若CPU余量、内存余量以及GPU余量均大于各自对应的最小阈值a,将该服务端标记为可用服务端;判断待定服务端的CPU存量、内存存量以及GPU存量是否大于各自的最小阈值b,若CPU存量、内存存量以及GPU存量均大于各自对应的最小阈值b,则认为该待定服务端的可用资源能够满足CPU需求量、内存需求量以及GPU需求量;其中,所述CPU存量=CPU余量‑CPU需求量,所述内存存量=内存余量‑内存需求量,所述GPU存量=GPU余量‑GPU需求量。2CN114201282A说明书1/3页一种实时渲染计算的动态任务调度方法技术领域[0001]本发明涉及实时渲染计算的领域,尤其涉及一种实时渲染计算的动态任务调度方法。背景技术[0002]实时渲染计算是指基于NVIDIA或AMD的显卡技术对3D应用、游戏的画面进行实时计算并渲染的过程。[0003]在实际应用中,实时渲染计算包括数据中心服务端和用户端。3D应用、游戏实际运行在数据中心服务端的设备上,通过串流技术,将应用游戏的画面、声音传递到用户端。数据中心服务端的服务器设备需要装备CPU、内存、GPU等部件,这些部件造价成本不菲,因此,在1个服务器设备上会尽可能增加运行实时渲染计算应用数量,以降低单个实时渲染计算应用的运行成本。比如,在1台服务器上只运行1个《英雄联盟》游戏,则该游戏的运行成本为1台服务器;若在该服务器上运行2个《英雄联盟》游戏,则该游戏的运行成本为0.5台服务器,以此类推。[0004]增加单台服务器上运行的应用虽然可以降低成本,但并不是运行的应用越多越好!由于服务器的CPU、内存、GPU等资源是有限的,运行的应用过多也会导致应用运行效果下降,包括渲染帧率降低、画面卡顿撕裂等问题。[0005]从服务器可提供的资源角度来看,服务器可提供的资源在运行过程中是变化的。例如,当新启动一个《英雄联盟》游戏时,应用需要消耗一定量的CPU、内存、GPU,此时服务器可提供的CPU、内存、GPU资源会减少;而当一个《英雄联盟》游戏结束退出,游戏应用会释放其占用的CPU、内存、GPU,此时服务器可提供的CPU、内存、GPU资源就会增加。[0006]对于一台服务器来说,如何根据应用运行时资源需求和服务器当前可提供的资源来避免资源空闲浪费和资源不足导致的画面卡顿、渲染帧率下降,是目前噩需解决的问题。发明内容[0007]针对现有技术存在的问题,本发明的主要目的是提供一种实时渲染计算的动态任务调度方法,能够实现对“应用端的资源需求”和“服务端的剩余资源”进行动态匹配,提高服务端的资源利用率,同时避免资源不足导致的应用端画面卡顿、渲染帧率下降的问题。[0008]为实现上述目的,本发明提出的实时渲染计算的动态任务调度方法,