一种基于Unity引擎加载模型的可视化方法及装置.pdf
Th****84
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本发明公开了一种基于Unity引擎加载模型的可视化方法及装置,包括步骤S1:实时获取倾斜摄影测量模型的OSGB数据,所述OSGB数据包括网格模型,以及网格模型对应的纹理图片;步骤S2:将获取的OSGB数据通过细节层级工具转换成3mx格式文件;步骤S3:根据得到的3mx格式文件导入Unity引擎进行数据流的三维渲染,并发布为WebGL格式。本发明通过将OSGB格式的倾斜摄影数据转化为开源3mx格式,再导入Unity引擎进行渲染,并发布为WebGL格式。从而提高倾斜摄影测量模型实时可视化流畅度并减少内存使用,
基于Unity引擎的分块加载方法、装置、终端及存储介质.pdf
本申请公开了一种基于Unity引擎的分块加载方法、装置、终端及存储介质。方法包括:将预设模型进行划分,得到n×n个子模型;对n×n个子模型进行数据化处理,得到n×n个子模型对应的n×n个子区域数据;根据n×n个子区域数据,确定目标子区域块;根据目标子区域块,确定目标展示区、目标缓存区和目标卸载区。本发明使用PolygonCruncher插件对模型数据进行自动化减面优化,顶点数平均减少16倍,且对模型进行分块处理,再进行合理的加载卸载来达到性能开销上的平衡,有效降低内存。
一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法及装置.pdf
本发明公开了一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法及装置,主要解决现有技术中存在的现没有基于Unity的一套完整加载倾斜摄影的技术方法,导致倾斜摄影在Unity的应用受到局限的问题。该发明Unity中不直接加载原始文件,而是先将原始文件经过转换程序转换为中间文件,再加载中间文件,运行时动态生成Mesh和材质球。转换过程为提取mesh信息、提取图片、合并图片、合并mesh、裁剪层级。同时在实时渲染的过程中,根据每个mesh到相机的距离做LOD处理,将移除视野和LOD处理中的资源做卸载回收处理。通过上述
unity 动态加载模型.doc
模型、视频、音频等资源动态加载,卸载Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFrom
一种基于Unity3D引擎的多模型同屏渲染方法.pdf
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