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CMYK TTheoryheoryResearch 学理论 浅谈“创新”是推动动漫产业发展的关键 方洁,吴雨曈 (东北大学文法学院,沈阳110004) 摘要:随着科学技术的进步,动漫产业得到了前所未有的发展。当许多国家的动漫成为国民经济的支柱产业时,中 国的动漫产业正在探索中前行。国外动漫产业发展实践为我国动漫产业提供了有效的经验,从中可以看到,“创新”对 于动漫产业的发展具有关键的作用。中国动漫产业要获得长足的发展,必须借鉴各国的成功经验,学习他人先进技 术,在创新中求发展,特别是具有民族特色的原始创新。 关键词:创新;动漫产业;发展 中图分类号:F20文献标志码:A文章编号:1002—2589(2010)01—0068—02 一、概念的界定和真人表演结合在一起。基于其在动画发展中的杰出贡献, “动漫”,从狭义上说,是指使用电影镜头语言绘制的漫科尔被奉为当代动画片之父[2]。1914年,美国人爱尔·赫德发 画;从广义上说,就是动画和漫画两种艺术载体的总称。是采明了在透明赛璐珞片上分层绘制动画的技术,减少了动画制 用相关的制作技术,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张作的工作量,使更长的动画片制作成为可能。这项技术的发 化,赋予其人类的思想、感情、动作等,或将架空的场景加以明和推广,标志着动画技术的发展已经成熟,使得动画从小 绘制,使其真实化的一种艺术形式。随着现代传媒技术的发作坊生产转向大规模的生产成为可能,具备了形成产业的基 展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga)之间联本条件。 系日趋紧密,两者被合称为“动漫”[1]。1964年,在贝尔实验室工作的肯·诺顿首先开始利用电 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形脑科技去制作动画影片,从此动画开始进入电脑创作时 式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基代———二维动画。与传统动画制作相比,二维动画制作是在 于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的传统动画制作的四个步骤基础上,使用“分层”技术,在电脑 开发、生产、出版、播出、演出和销售以及与动漫形象有关的上对已拍画面直接进行处理,简化后期制作过程,大大提高 服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。了效率。发展到20世纪70年代电脑绘图的着色描影法和模 二、发展的历程塑演算法相继问世,20世纪80年代发展出影像的写实逼真 动漫这个词诞生于现代传媒技术大发展的环境下,它涵模拟,到此时已经显现出3D动画的雏形。 盖的内容过于宽泛,但是作为动漫产业的主体———动画,具有从20世纪60年代至今,电脑动画已经由最初的幼稚阶 较长的历史,并且动画的产生和发展打上了技术的烙印,它依段发展出更高级的工艺—全3D动画。三维动画主要依赖计 靠技术而存在并与技术的发展和创新息息相关。现在业内所算机图像生成技术(ComputerGraphics,简称CG),所以也称 提到的动漫技术实际上主要是指动画技术,因此,我们有必为计算机动画。它是在电子计算机所创造的虚拟空间中模拟 要对动画技术的发展做一回顾。人类以及自然景物等真实生活中的物质,利用三位立体视觉 工业文明的大发展和人们对人类视觉的研究成果,即英效果,给人以真实的空间感受。三维动画依赖的CG技术通 国人彼得·罗杰发现“视觉暂留”现象以及英国科学家约瑟过计算机强大的运算能力来模拟实现,这个过程需要完成建 夫·普拉特提出的“光线在视感上产生的印象”的理论为动画模、动作、渲染等步骤,最后将动画片段、声音等素材,按照分 的产生提供了先决条件,而19世纪摄影术和机械设计的进镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影 步,则为动画的发明提供了物质基础。视文件[3]。 1906年,在爱迪生实验室工作的詹姆士·斯图尔特·波目前,三维扫描、表演动画、虚拟演播室等新技术给三维 拉克顿拍摄了世界上第一部动画片《滑稽脸的幽默相》。此动画制作带来了全新的技术突破。综合运用这些新技术,可 后,在电影技术的带动下,动画片的拍摄技巧进一步发展,来望获得魔幻般的特技效果,彻底改变动画制作的面貌。例如, 自法国的埃米尔·科尔第一次利用遮幕摄影的方法,将动画《汽车总动员》的中创作者把赛车赋予了不同的性格,拟人化 68 作者简介:方洁(1979-),女,山东烟台人,东北大学文法学院硕士研究生,主要从事科技哲学与创新思维研究;吴雨曈(1984-),女,辽 宁沈阳人,东北大学文法学院硕士研究生,主要从事科技哲学与创新思维研究。 CMYK JingJiYanjiu ☆经济研究☆ 的手法,完全颠覆了人们头脑中对汽车的固有概念,使呆板例如法国动画大师亚历山大阿列塞耶夫和克莱尔派克的针 冰冷的机械也有了生机和活力,丰富了人们的想象空