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浙江大学 硕士学位论文 网络游戏顾客价值感知要素实证研究 姓名:章浩芳 申请学位级别:硕士 专业:企业管理 指导教师:张大亮 20051101 摘要MMORPG游戏为研究物,分析玩家对其的价值感知。论文运用管理学、营销学、首先,论文运用文献研究,在前人研究的基础上概括研究了网络游戏的概念、理论及网络游戏顾客价值的相关理论。另外,论文也从经济学角度对网络游戏价14个要素的相对重要性。另外,通过对网络游戏顾客价值与玩家的个体特性作自2001年盛大引进的“传奇”在中国游戏市场引发了网络游戏的第一高潮,5年来,网络游戏这一新生事物势如破竹般的发展、壮大,并逐渐由无序走向有序。市场竞争日趋激烈导致游戏商面临的市场危机加大。如何在激烈的市场竞争中赢得竞争优势,成为每个游戏商不得不面对的难题。20世纪90年代以来,学术界和实践界一直就竞争优势的获取方式展开一系列的研究,而顾客价值,随着其功用价值曰渐展露,己成为营销学者和企业经理人共同关注的焦点领域,被视为竞争优势的新来源和企业持续增长的新引擎,是产品运营新的出发点。本文尝试用顾客价值来研究网络游戏,旨在从玩家角度进行网络游戏顾客价值感知要素的实证研究。为使研究更有针对性,本文选取了最为玩家关注的经济学、行为学及相关学科的理论,以大量的实际调查为基础,采用实证研究和规范研究相结合的研究方法,从网络游戏及网络游戏顾客价值的概念和理论解释、网络游戏顾客价值的实证研究和归纳分析、网络游戏顾客价值管理三个方面进行了研究。值进行了解释,主要运用了网络效应和消费者锁定原理。其次,论文通过对个体玩家的调查,从玩家角度通过因予分析得出了网络游戏顾客价值感知要素体系。体系包括4个一级感知要素:体验、服务、关系、成本,以及14个二级要素:内容、适应、挑战、交互、服务、环境维护、n向应、安全、技术支持、合作、信誉、效率、货币成本、非货币成本。通过概率确定了方差分析、与玩家的行为特性作相关性分析,证明了顾客价值的个体性特征。最后,论文在前述研究的基础上,探讨了资深玩家和痴迷玩家价值感知的差异、男女玩家的价值感知的差异、以及网络游戏与传统产品、其他网络产品的价值特征差异,并将网络游戏顾客价值进行了价值分类。结合当今中国网络游戏产业市场的现状,论文提出了网络游戏顾客价值分类管理方法和网络游戏核心玩家管理方法,以及基于顾客价值的网络游戏营销策略。关键词:网络游戏、顾客价值、网络游戏顾客价值感知要素网络游戏顾客价值感知要索实证研究浙江人学硕士学位论文 online-g锄e,thisonline-g啪e0nline—g蛐eexplallation,online_g锄e0nline-g锄eonline-g啪e,Cn锄edcost⋯’no—moneych啪cteristics,a11donline.g锄eonline-g锄ef奴innisAbstracthi曲tidegro谢ngValue(cV)hasp印ertriesp印erstudyplayers.P印erinvest培ation,t11et11rou曲somethrou曲investigationmem”,’'response”,”secllrity””technology·sustain””cooperation””credit-standing{I’’efficiency’”’moneybyt量lrou酶廿leintemetcaused也enew_bomthingmoreenla唱esonline—game,aIlddi硒culttllrDugha、Ⅶycognized,customermarketingente∞rise.CVb∞nonline唱ameCv,andCVMMORPGattentionpaiedmeoryofscience,marketin岛conceptionevaluation,andpredecessors’rcsearch,misV,andonline-gamemeory.f如tanalysis.Thereas“experience”,”service”,”relationship”,”cost”andfourteenelements“content”,’,adaption”,cost”composedelementspmvesa11d也eandbehaviorresearchedmedi仃brencekindsre_-player:seniormalefemaleplayer,mengameirldustry,wefonVardp01iciesmanagementcore-playermanagement.浙江大学硕士学位论文网络游戏顾客价值感知要素实iF研究sincethatshengdaconlpanyintroduced