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许多艺术家,特别是那些面临着内部的渲染注意到,与物理上的正确制定的??灯有一个整体的暗取结果的照明。3dmax中的伽玛值这是明显的在弯道上的物体特别的阴影。 每个人都以不同的方式试图解决这个问题。初学者立刻设法纠正这种通过简单地增加灯的亮度。 这种方法带来了一定的成效,提高整体照明。但是,这也导致到不不可能overbrights,由这些光源。这不改变的情况下与不切实际的图像。黑暗(难以达到光的地方),一个错误的被替换为另一个错误的overbrights(近光源)。 有人用更复杂的方式来“解决”问题,增加额外的灯,使它们不可见的摄像头,所以简单地照亮黑暗的地方,。然而,用这种方式没有物理精确和写实的图像可能不被考虑。随着灯光的黑暗的地方,阴影消失,场景中的物体在空中飞行的印象。 所有上述方式处理,而更令人难以置信的黑暗识字比微妙的:??) 暗呈现的问题的心脏中的图像和显示器的伽玛值是不同的。 Gamma是非线性渐变的颜色从暗到亮的程度。在数学的角度来看,线性Gamma值为1.0,这就是为什么默认情况下,软件如Max,V-射线进行计算,在1.0的伽玛。但是,1.0的伽马值是一致的只用完美显示器,它有一个线性依赖从白到黑的显示。由于不存在这样的显示器,实际伽玛器件是非线性的。 视频标准NTSC的gamma值是2.2。对于计算机显示器的伽玛值通常在1.5和2.0之间。但为方便起见,在所有屏幕上的颜色梯度的非线性特性,被认为是2.2。 3dmax中的伽玛值当显示器显示的图像的伽玛1.0,我们得到暗的伽马1.0的颜色,而不是需要的伽玛2.2明亮的伽玛2.2。因此,中间范围的颜色(2区)成为暗观看时与伽马2.2输出装置1.0的伽玛图像。然而,在暗色调(1区),伽玛1.0和2.2表示的范围是非常相似的,是什么让正确显示的阴影和黑色的颜色。 在光色调(第3区)也有很大的相似之处。因此,明亮的伽马1.0图像也相当正确的伽玛2.2显示器上显示。 因此,为了得到在适当的输出在Gamma2.2的源图像伽玛应修改。这当然可以在Photoshop中完成,只需通过调节伽玛有。但每次改变图像的设置,将它们保存到您的硬盘,并在光栅编辑器中编辑也很难被称为方便。正因为如此,我们不会考虑这个选项,此外,该方法提供了一个更重要的不足之处。现代的V-Ray渲染,如,计算图像的适应性,使计算精度取决于许多参数,包括在该地区的光亮度。因此,在计算阴影区域的图像的准确的比较少,而变得嘈杂。在明亮的可见区域的的计算传递更准确,用最少的文物。这允许更快的渲染的保存时间上稍微明显的地区。通过提高输出图像的伽马在Photoshop,你改变的那些部分的亮度,该渲染器认为作为一个不太显着,并减少计算的质量。因此,所有不需要的斑块,成为突出的,照片将显得可怕,但比以前:)另外更明亮的伽马纹理也将发生变化,他们脸色苍白,变色。 3dmax中的伽玛值唯一正确的出路,这种情况是不断变化的伽玛值的渲染工作。这样,你将得到一个可接受的中间色调的亮度有没有明显的工件,当改变伽玛光栅编辑器。 我们将向您展示如何做到这一点的V-Ray渲染器和3dsMax。 要改变的伽玛中,渲染器将工作与它的足够找到下拉选项卡命名为“V-Rray:颜色映射”中的“的V-Ray”选项卡上的“渲染场景:”(F10)窗口,并设置“伽玛值”为2.2。 的V-Ray渲染器的一个特点是颜色映射伽玛校正工作中??的V-Ray帧缓冲,所以如果你想看到的结果,您的操作与γ有必要打开的V-Ray帧缓冲“:帧缓冲区“中的”V-Ray“的标签。 在此之后,最终渲染的图像将所需要的伽玛2.2,与一般的灯亮的中间色调。还有另一个缺点是,在场景中使用的纹理将更轻,并期待变色和褪色。 3dmax中的伽玛值几乎所有的纹理,我们使用显示器上有一个正常的外观。这是因为它们已经由监视器调整,并具有2.2的范围内的最初。为了渲染器配置的伽马2.2,并且不设置在2,2x2,2值图像伽玛,纹理必须在伽马1.0。然后,将成为他们的伽玛修正后的渲染2.2。 你可以让所有的纹理颜色较深,从2.2到1.0的伽玛设置在光栅编辑器的渲染,计数就进一步减轻。然而,这种做法是非常乏味的,需要时间和耐心,以确保每个纹理场景中的1.0伽玛,其次,它将使不可能的收视正常伽玛中的纹理,阴影,因为他们将在那个时候。为了避免这种情况,只是迫使他们调整3dsMax的输入。幸运的是,这个3D编辑器有足够的伽玛设置。从3dsMax主菜单中的Gamma设定: 自定义<=>“首选项...<=>Gamma和LUT 3dmax中的伽玛值3dsMax的主伽玛设置是在“Gamma和LUT”选项卡。特别是,我们需要输入的纹理校正设置名为“输入伽玛”。我们不应该欺骗自己,有一个默认值1.0。这是不调