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网络游戏成瘾的动机及抑制性因素作用的实证研究 摘要:网络游戏成瘾往往会给青少年造成极大的身心危害,迄今为止学术界对网络游戏成瘾动机的研究已有一些研究成果,但对如何抑制网络游戏成瘾尚无任何实证研究成果.构建了一个模型包含网络游戏成瘾动机因素和抑制性因素的综合模型,用以测量各种措施对青少年网络游戏成瘾行为的影响作用.该研究从上海多个中学进行问卷调查,共采集到623个有效样本.研究结果显示,在所有抑制性因素中,只有兴趣转移和父母监控与网络游戏成瘾呈显著负相关,而经济开销对网络游戏成瘾影响很小.另外,在所有动机因素中,只有机制(Mechanics)、关系(Relationship)和逃避(Escapism)显著正相关于网络游戏成瘾. 关键词:成瘾;冲动控制障碍;电脑游戏;动机;预防。 中图分类号:TP393.4,TJ768.4文献标识码:A 网络游戏几乎能吸引每个人的眼球,已经成为现代青少年中广为风靡的一种电子娱乐方式[1]。在这个虚拟的游戏世界中,有一部分人因上瘾而沉迷其中,无法自拔[2]。网络游戏成瘾是一种行为性成瘾,它能使玩家变得暴躁冲动,对其他人或事漠不关心[3],一些玩家甚至在持续游戏40、60、90个小时后猝死[4]。网络游戏成瘾已严重危及到了人们的社会生活和心理健康。 目前对于网络游戏成瘾的研究主要集中在成瘾的界定标准和游戏动机的识别两个方面。随着网络游戏弊端的不断出现,越来越多的人开始关注青少年网络游戏成瘾的预防和治疗,因而此领域的实证研究具有重要的理论和现实意义,这还将有助于探索科学有效的抑制性手段。抑制(Prevention),即为避免某种问题行为发生而做出的努力[5]。Jacobs指出,如果在青少年问题行为出现的初期没有进行适当的干预或治疗,就有可能产生一系列成瘾行为[6]。 为探究网络游戏成瘾的原因,评估现有抑制手段的有效性,我们以青少年网络游戏玩家为研究对象,研究动机因素和抑制因素对网络游戏成瘾的影响作用。 1网络游戏成瘾的文献综述 网络游戏成瘾的大部分研究主要集中在概念的定义和游戏动机的识别上。网络游戏成瘾(Gameaddiction)的概念源于网络成瘾(Internetaddiction)。网络成瘾的主要标准来自Brown提出的“成瘾的幸福管理模型(Hedonicmanagementmodelofaddiction)”[7],该模型被广泛应用于非物质成瘾,因此大部分学者采用网络成瘾的诊断标准界定网络游戏成瘾[2,8],但他们并未对成瘾的程度加以区分。然而,Charlton和Danforth指出,网络游戏高度沉迷(Highengagement)有别于网络游戏成瘾(Addiction)。高度沉迷的特征是游戏频繁,并伴随轻微的过度游戏症状,成瘾除了具备高度沉迷的特征,更有过度游戏的危害性表征。沉迷主要表现为容忍(Tolerance)、欣快(Euphoria)、认知突显(Cognitivesalience)(对某件事念念不忘);成瘾主要表现为行为突显(Behavioralsalience)(沉迷于某种行为)、抵触(Conflict)(在游戏时间上自我矛盾或与他人冲突)、退缩(Withdrawal)和复发(Relapse/reinstatement)[9]。同时还包括负价(Negativevalence)(沉迷于无价值的社会活动)、吸引力(Attractiveness)(认为自己具有吸引力)和情绪的稳定性(Emotionalstability)[9]。 在玩家游戏动机的研究方面,目前已识别出了若干影响因素,包括玩家特征(如,性别和性格)[10-13],动机因素和游戏的结构性特征等。 动机研究是目前针对游戏玩家的主流研究方向。动机(Motivation)是指促使人们采取某种行为的驱动力[16]。玩网络游戏的动机之一是体验掌控力,体验成为英雄的快感与成就感[1]。另一个动机是为实现人际沟通和情感交流[17]。在以往研究的基础上,Yee提出了成就感(Achievement)、人际关系(Relationship)、沉浸感(Immersion)、逃避主义(Escapism),以及控制欲(Manipulation)5个最主要的玩家玩多人在线网络游戏(Massively-MultiplayerOnlineGame(MMO))的动机因素。之后,他又深化其研究,构建了“游戏玩家动机模型”(PlayerMotivationModel)。 但是,促使人们玩网络游戏的动机因素并不等同于促成网络游戏成瘾的动机因素。Griffiths和Dancaster已经识别出了包括要求打字,提供交流的平台,无须面对面沟通,提供信息和可操作性等可能致使玩家上瘾的因素[21]。鲜有学者探讨过玩家玩网络游戏的动机对网络游戏成瘾的影响作用。 虽然网络游戏成瘾