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渲染参数 一、全局开光(globalswitches) 材质控制组(materials) 1反射\折射(reflection/refraction):总开关 2最大深度(maxdepth):关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4) 3最大透明级别(mastransp、level)透明终止阈值:控制透明物体,一般使用默认参数 4贴图(maps):取消后显示贴图颜色信息 5过滤贴图(filtermaps):自带抗锯齿方式对贴图进行过滤 6模糊效果(glossyeffects):总开关 7材质覆盖(overrideeffects):前期测光,不宜用白色,用偏灰得颜色 灯光控制组: 1灯光:就是否使用vray灯光 2隐藏灯光:勾选后隐藏也被计算(天光模拟) 3默认灯光:vray自建灯光,手动打光需关闭 4阴影:场景阴影总开关 5仅显示GI(全局光):勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)仍会计算直接光照 二,系统 1最大深度(maxdepth):越大占内存,速度快,正式图90 2最小HYPERLINK""\t"_blank"树叶(minleaf):考虑物体得几何尺寸,默认0为不考虑 3内存极限(memlimit):双核800,一个处理器400 三,摄像机 默认摄像机 标准:su页面摄像机,结果与su场景一致 覆盖视野:建议直接在su调节 物理摄像机:调节快门\焦距比与ISO,让场景更快“亮”起来 1快门速度(shutterspeed): 2焦距比数(f-number):相机得光圈,值越小,光孔越大 3ISO感光度(filmspeedios):值越大,场景越亮,噪点越多。 4白平衡(whitebalance):控制色偏,白天设置一个桃色得白平衡颜色。(不好控制) 5渐晕:勾选,渲染图四角会偏暗,一般开启 常用数值 景深:图片能清晰成像得范围(强化视觉中心之用) 控制景深三要素:光圈,焦距,拍摄距离 1覆盖视口:不勾选,渲染图像将与计算机屏幕分辨率一致 2获取屏幕比例方法:取消覆盖视口,渲染获取图像尺寸,勾选覆盖窗口输入高宽,获得比例。 3两点透视场景:不能对两点透视窗口进行平移 六、环境 GI环境光:分布于场景中每个角落,可调节颜色与倍增值,也可以加载位图与高动态贴图(HDRI),加载 位图后,天光强度只守位图颜色影响, 背景:天空得背景或颜色,可以改变颜色与倍增值,也可加载HDRI(当反射折射未激活,场景中具有反射属 性得物体将默认反射“背景”得颜色或者位图) 反射\折射:主要用于室外玻璃、金属等表现 七、图像采样器 1固定比率(fixedrate):每个像素使用一个固定数量得样本,适用于大量模糊\凹凸效果,速度快,质量差。常 用语初渲 2自适应QMC(adaptivedmc):用于较多细节与高质量纹理贴图得场景,正式出图用 3自适应细分(adaptivesubdivision):效果最好,速度最慢,用于计算少量模糊凹凸得场景。 最大\最小比率:控制每像素采用得样本,越大越好越慢 阈值:值越小越好越慢 法线:一般默认关闭 八、QMC采样器:全局参数,影响所有效果包括抗锯齿、景深、间接照明等 1适应数量(adaptiveamount):控制早期终止应用得范围,0-1。1表示最大程度得应用早期终止,0表示完 全不应用,不可能达到 2最小样本(minsamplies):vray终止计算前必须获取得最小样本数量(其它设置样本数小于此,也会按此值 算) 3噪波阈值(noisethreshold):值越小,使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越慢。 4细分倍增(subdivmult):一般采用默认 九、色彩映射 伽马校正控制组 1伽马校正:值越高,场景越亮,一般2、2 2校正RGB/LDR:一般都勾上 十、VFB通道:为ps服务 十一、置换 十二、间接照明 1反射焦散、折射焦散:控制GI得反射与折射,一般开折射,关反射 2饱与度(saturation)、对比度(contrast):解决色溢,饱与度0、4-0、6,对比度1、2 3对比度基数(contrastbase):控制场景亮度对比度,默认 4首次反弹(primaryengine):计算物体表面点扩散到摄像机得光线,,常用发光贴图 5二次反弹(secondaryengine):计算整个场景得光线分布,常用灯光缓冲做预览 (首次反弹与二次反弹得倍增值控制光线、样本、细分,一般默认1) 发光贴图(irradiancemap): 1最小比率(minrate):控制像素最小取样,为负值且小于最大比率,数值越大,越慢越精细 2最大比率(maxrate):控制像素最大取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢越精细 (最大比率大于最小比率) 3半球细分(hsp