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VR中玻璃与液体的表现 译:zslztxwd 你将在这篇教程中学到用VR渲染玻璃与液体最正确的方法,如果你对这篇教程中的某些地方存在疑义的话,请确定你已经看过了VR产品布光教程这篇文章(原文链接) 1.完善产品布光最终的设置(Continuewiththeendresultofthestudiolightingtutorial) 删除3个球体,我们已经用不到它们了。将渲染参数设成如下: 输出分辨率为400*480 Globalswitches(全局开关)-Defaultlights(默认灯光):关闭Imagesampler(图像采样)-Imagesampler:AdaptiveQMC-Antialisingfilter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirectilluminationON(间接照明打开)-Secondarybounces:QMCGI(二次反弹为蒙特卡洛)-multiplier:0.8(强度值为0.8) -refractiveGIcausticsON(接受GI折射打开) -Irradiancemapsettings:(发光贴图参数)-custommin/max=-4/-3-hsphsubdivs=20=interpsamples-clr=nrm=0.4-dist=0.1 -environment(环境)-skylightpurewhitecolor,0.1multiplier(天光颜色为纯白,值0.1)-reflection/refractionpureblack,1.0multiplier(反射折射颜色为纯黑,值1.0) -QMCsampler(QMC采样)-noisethreshold=0.005(噪波阀值0.005) -system(系统)-renderregiondivision50*50px(渲染区域大小50*50像素,动不动这个无所谓,看个人爱好)-framestamp:deleteallexceptrendertimepart.(保留渲染时间,其他的全删) 将场景中VR灯光的storewithIRmap勾上,左边的灯强度是3,右边的设为5,位置参照下面的截图。 在场景中按上图的位置打一个摄像机,将镜头长度设为85mm,当然场景中的系统和显示单位也应该是毫米单位mm。 2.导入玻璃模型(Importmyglassmodel) 玻璃是每个初学者在做渲染测试时都会使用到的一种材质,当然VR强大的渲染能力也会用很短的时间来表现出一个很真实的玻璃制品。 我在VR材质折射参数详解这篇文章中已经将玻璃的调法给介绍的差不多了。里面的很多要点在这里我们都会用到 (点击下载此玻璃杯模型)然后用将玻璃杯导入到场景中(导入时不要选中'convertunits'(转换单位)这个选项),这样玻璃杯的大小应该合我截图中的差不多,如果不一样就简单的缩放一下把,这可能是由于你设的系统单位和导入的模型单位不一样而导致的。 3.向上稍微一动一点点(Moveitupalittlebit) 任何渲染都可能在重叠面上出现问题,特别是这种底部是透明的因为它可以看的到重叠处所出现的问题。。在这里我们的玻璃杯底部的面和地面刚好处在了一起,虽然在这里看的不是很清楚,但请记住一点!避免出现重叠的面!我们将玻璃杯往上移动个0.2mm就足够了 4.调个普通的玻璃材质(Createthebasicglassmaterial) 选中个材质球,我们要调一个有着清晰的反射度的玻璃。首先将diffuse颜色调成纯黑,然后将折射颜色调成纯白,纯白意味着100%的折射,这样diffuse的颜色将起不到一丁点的效果。调好后在将反射颜色调至近乎全白,同时勾选非捏尔反射(fresnelreflections) 这里我们调出了一个基础的玻璃材质,100%的透明,反射度非常的高。将材质附给玻璃杯然后渲染一下,结果应该跟我的差不多 5.内壁的反射(Reflectonbackside) 注意下玻璃内壁上的黑色边缘部分,如果不想这些黑边出现,那么我们需要打开options这个卷栏下的reflectonbackside(内部反射)选项。 这个渲染会建立物体内部的反射,就像现实生活中存在的那样。下面重新渲染一次看看和上面的有何不同 6.反射/折射的深度值(Reflection/refractiondepth) 这个选项用来控制光线在离开一个物体之前所反射和折射的次数,较低的值可以减少渲染时间,但是太低的话会使物体呈现出大面积的黑色区域。。 我们将这2个值都提高到10然后渲染一次,这时你会看到与前面的那张图中,玻璃杯的脚底和中间的部分发生了巨大的变化(因为这时光在其内部被追踪到了更多的反射和折射,非常棒的是渲染速度也很快) 7.调整参数设置(Adjustthestudi