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第9步骤6在“时间轴”面板中新建图层8,然后在“库”面板中选择要使用的树图片,并将其拖动到舞台中,再使用任意变形工具和选择工具调整图片的大小和位置,效果如图9-41所示。 步骤7按Ctrl+A组合键选择舞台中的所有图片并右击,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,如图9-42所示。步骤11使用类似方法,在舞台中添加其他树木,效果如图9-46所示。步骤19在图层1中选择第15帧上的元件,按住中心点将其移动到引导线的终点上,如图9-54所示。 步骤20在图层1中选择第30帧上的元件,按住中心点将其移动到引导线的起点上,接着在第1、15、30帧之间创建补间动画,如图9-55所示。步骤28在“背景”图层中选中第5帧上的实例,按F9键打开“动作”面板,输入以下代码,如图9-62所示。 onClipEvent(enterFrame) { scrollPos=(_root.Scroller._x-16)*1.10803; if(scrollPos<=0) { homeX=0; } else { if(scrollPos>=800) { homeX=-1140; } else { homeX=scrollPos/400*-570; } } thisX=_x; diffX=homeX-thisX;moveX=diffX/2; _x=thisX+moveX; } 步骤29在“雪”图层中选中第5帧上的实例,接着在“动作”面板中输入以下代码,如图9-63所示。 onClipEvent(load){ if(this._name=="snowflake"){ _parent.i=0; } // this._alpha=_parent.randRange(80,100); this._width=_parent.randRange(3,10); this._height=this._width; this._x=_parent.randRange(-100,_parent.mw+100); this._y=_parent.randRange(0,-20); speed=_parent.randRange(2,10); this.cacheAsBitmap=true } //+++++++ onClipEvent(enterFrame){ if(this._name=="snowflake"){ return; }if(this._y>_parent.mh){ _global.kar_adedi--; this.removeMovieClip(); return; } importflash.display.BitmapData; importflash.geom.Rectangle; importflash.geom.Matrix; importflash.geom.Point; varcurrPoint:Point=newPoint(); currPoint.x=this._x; currPoint.y=this._y; if(_root.outline_bmp.hitTest(_root.destPoint,0,currPoint)){ varkarmatrix1:Matrix=newMatrix(); varkarmatrix2:Matrix=newMatrix(); karmatrix1.scale(this._xscale/100,this._yscale/100); vartranslateMatrix1:Matrix=newMatrix(); translateMatrix1.translate(this._x,this._y); karmatrix1.concat(translateMatrix1); _root.bitmap_1.draw(this,karmatrix1); karmatrix2.scale(this._xscale/300,this._yscale/300); vartranslateMatrix2:Matrix=newMatrix(); translateMatrix2.translate(this._x,this._y); karmatrix2.concat(translateMatrix2); _root.outline_bmp.draw(this,karmatrix2); _global.kar_adedi--; this.removeMovieClip(); return; } this._y+=speed; this._x+=_parent.interval-3; } 步骤30在“滑块