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3dsmax的NURBS基础教程 -------------------------------------------------------------------------------- 我们要知道NURBS曲面与以往的实体建模方式有所不同,特别适用于创建复杂的曲面造 型,NURBS是Non-UniformRationalB-Splires(非均匀有理B样条曲线)的缩写,使用它可以 使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便。我们可通过在视窗中交互地 调整构成曲面的点来完成复杂曲面造型的构建。NURBS曲面大大扩展了MAX的建模功能。 在过去的版本中只能用增加面数、段数的方法使构建对象的表面看起来尽量平滑。它们的缺 点是难于创建复杂的曲面对象。另外由于对象是由一些小的平面为基础而构建的,在渲染时 可以看到面的边界;要得到平滑的曲线边缘则需增加面数,这样就会影响计算速度。而 NURBS曲面是解析生成的,计算速度相对快一些,并且渲染结果也是令你绝对满意的平滑 曲面。 像3DMAX的其它物体一样,一个NURBS模型也能集合多个NURBS次物体。例如,一 个NURBS物体可能包含两个曲面,而它们在空间里是相互独立的,没有依附关系。无论是 NURBS曲线还是NURBS曲面都是可以进入其次物体级别,用点或者可控点来调节。这里 的点和可控点与传统的3DMAX的SplineObjects(样条物体)的控制点表现都很出色。 在NURBS模型的父物体如果是一个NURBS曲面,下面列出了NURBSSub-Objects(次物体) 有可能包含的所有项目: Surfaces(曲面):在3DMAX中有两种NURBS曲面。一种是用点来控制的Pointsurface(点曲 面),这些点总是在曲面上。另一种使用CV(可控点)来控制的CVsurface(可控曲面),这 些点可以在曲面的外部来控制曲面的形态,调节起来更加灵活。 Curves(曲线):在3DMAX中也有两种NURBS曲线。这两种是完全符合上面提到的那两种 曲面的。PointCurve(点曲线)是由曲线上的点来控制的,这些点总在曲线上。CVCurve(可控 曲线)是由可控点来控制的,这些点不一定在曲线上。 Points(点):点曲面和点曲线的Sub-Objects(次物体)里有这个项目。能建立一个点次物体, 可以不是曲线或曲面的一部分。 CV(可控点):可控曲面和可控曲线有CV(可控点)次物体。不像点那样,CV(可控点) 总是曲线或曲面的一部分。 Import(引入):引入是NURBS物体把其它3DMAX物体引入到自身造型内的一个过程。在 NURBS造型内部,被引入的物体会被当作NURBS造型来渲染,但是保持最初的参数和变 动修改。 2.1建立NURBS模型 3DMAX提供了多种途径来建立NURBS曲面。下面是建立NURBS物体的几种方法: 可以在Create(建立)命令面板的Shape(图形)面板中建立NURBSCurves(曲线)。 可以在Create(建立)命令面板的Geometry(几何体)面板中建立NURBSSurfaces(曲面)。当使 用这种方法的时候,NURBSSurfaces(曲面)只是一个原始的平面矩形,可以使用Modify(变 动)命令面板来改变。 可以使用Modify(变动)命令面板的EditStack(编辑堆栈层)按钮,把一个原始几何体转化为 NURBS物体。 可以把TorusKnot环形节转化为NURBS物体。 可以把Prism棱柱转化为NURBS物体。 可以把Loft放样物体转化为NURBS物体。 可以把Spline样条曲线转化为NURBS物体。 可以把PatchGird物体转化为NURBS物体。 2.2创建NURBS模型 当创建NURBS模型的时候,通常是遵循下面这些步骤的: 建立一个简单的物体作为NURBS的起始物体,可以是一个曲面物体或是被转化的原始几何 体。 进入Modify(变动)命令面板。在这里能编辑原始的物体,或者建立附加的次物体来修饰造型。 也可以选择删除原始物体,在Sub-Objects(次物体)里面重新建立一个起始物体。 可以直接进入到Modify(变动)命令面板,以避免建立一个附加的Top-Level(顶级)NURBS物 体会出现的问题。在一个NURBS物体里,次物体可分从属的次物体和独立的次物体,从属 的次物体被显示为绿色,而独立的次物体则显示为白色。 2.3SurfacesTrimming(曲面剪切) 剪切曲面是使用一条在这个面上的封闭曲线,来剪掉曲线以外的部分,或者是在曲面上剪出 一个洞。也能把剪切的部分翻转或者颠倒过来,不过这仅限于剪出的那个洞或最初剪掉的曲 线以外的部分。这个功能在2.0版之前是无法