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[键入文字] 浅析街头篮球市场营销策略 目录 空一行 摘要……………………………………………………………1 Abstract……………………………………………………………………………2 1绪论…………………………………………………………………………1 2第二部分一级标题……………………………………………………………2 2.1XXXXXX……………………………………………………………………2 2。2XXXXXX……………………………………………………………………3 2。3XXXXXX……………………………………………………………………6 3第三部分一级标题…………………………………………………………8 (空一行) 3。1XXXXXX……………………………………………………………………8 3。2XXXXXX…………………………………………………………………10 3。3XXXXXX…………………………………………………………………12 6结论…………………………………………………………………………77 参考文献…………………………………………………………………………80 摘要 本文使用SWOT方法对《街头篮球》网络游戏进行分析,分析其发展的优势、劣势以及威胁和机会.通过分析对我国网络游戏企业的发展战略进行归纳,对我国网络游戏企业扬长避短,抓住机会,回避风险具有一定的借鉴意义。 关键词:街头篮球SWOT互联网营销策略 Abstract TheSWOTmethodisusedto"FreeStyles”networkgameanalysis,analyzeitsadvantages,disadvantagesandthreatsandopportunities.Summarizedthroughtheanalysisofthedevelopmentofstrategytothegameofourcountrynetworkenterprises,onChina'sonlinegamecompaniestofosterstrengthsandcircumventweaknesses,seizetheopportunity,riskaversionhascertainreferencesignificance。 KeyWords:FreeStylesSWOT 第一章绪论 1。1研究背景 第一代网络游戏:1969年至1977年 由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学. 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费. 第二代网络游戏:1978年至1995年 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。 第三代网络游戏:1996年至今 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的. 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。 网络让我们的地球变成一个村落!”曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望.2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭