预览加载中,请您耐心等待几秒...
1/3
2/3
3/3

在线预览结束,喜欢就下载吧,查找使用更方便

如果您无法下载资料,请参考说明:

1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币

2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费

3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开

基于自适应光子发射的光子映射算法研究 摘要: 本文针对光子映射在实时光线追踪中存在的瓶颈问题,提出了一种新的基于自适应光子发射的光子映射算法。该算法通过采用自适应的光子发射策略,有效地消除了传统光子映射算法中多余光子的生成,得到更加精细的场景表现效果。同时,该算法在充分利用硬件GPU加速的基础上,进一步提高了渲染效率。实验表明,该算法能够在实时光线追踪中获得较好的映射效果和渲染效率,具有很好的应用前景。 关键词:光子映射,自适应光子发射,实时光线追踪,渲染效率 一、引言 光线追踪(raytracing)是计算机图形学领域中常见的渲染技术。通过模拟光线在场景中的传播和反射,实现对真实场景的复制和渲染。其中,光子映射(photonmapping)技术是一种基于光子投影的光线追踪算法,能够对全局光照效果进行高效、真实的模拟。 然而,传统光子映射算法在渲染大规模场景和复杂光源时存在计算复杂度高和难以实现实时渲染等问题。为了解决这些问题,近年来研究者们提出了许多改进算法,如基于GPU的并行光子映射和基于深度学习的神经网络光子映射等。 本文提出了一种新的基于自适应光子发射的光子映射算法。该算法采用自适应的光子发射策略,通过减少多余光子的生成和优化光子的投射过程,提高了场景表现的精度和算法的渲染效率。实验验证结果表明,该算法具有较好的实时性和渲染质量。 二、相关研究 2.1传统光子映射算法 传统光子映射算法是一种通过光子追踪的方法,计算每个像素点上的光照强度。具体方法为:先通过蒙特卡洛方法实现光子的随机发射和投射,将光子存储在光子映射图中;接着,对场景中的每个像素点进行光线追踪,最后根据光子映射图中的光子信息进行光照计算。 然而,传统光子映射算法存在下列问题:1)场景中的多余光子数量过大,造成计算复杂度高;2)对于开放性场景和复杂光源,精度较低;3)算法无法实现实时渲染等。 2.2基于GPU的并行光子映射算法 为了提高光子映射的计算效率,许多研究者提出了基于GPU的并行光子映射算法。该算法通过利用GPU强大的并行计算和内存带宽,使光子映射的计算效率得以进一步提高。 2.3基于深度学习的神经网络光子映射算法 基于深度学习的神经网络光子映射算法在传统光子映射的基础上,利用神经网络学习场景中光照的复杂特征。该算法通过学习光照传输方程,可以有效地提高场景表现效果。 然而,基于深度学习的光子映射算法需要较大的计算资源和长时间训练,难以实现实时渲染。 三、算法描述 本文提出的基于自适应光子发射的光子映射算法,是一种新型的适用于实时光线追踪中的渲染技术。该算法主要包含光子发射、光子映射和光照计算三个过程。 3.1光子发射 本文采用自适应光子发射策略,根据场景的光照情况和像素采样率,自适应地控制光子的生成数量和位置。具体实现方式为:在场景中随机发射光子,并在光线投射过程中,根据光子被吸收和反射的情况,逐步减少不必要的光子生成,最终得到精确的光子映射图。 3.2光子映射 在光子映射过程中,本文通过预判下一次追踪到光子的位置和方向,优化了光子的映射过程,减少了冗余计算和光子映射图的内存消耗。同时,该算法通过光子映射图索引加速技术,有效利用GPU并行计算的特性,提高了算法的渲染效率。 3.3光照计算 在光照计算过程中,将光子映射图中的光子信息计算到像素点对应的光照计算器中,通过公式计算出像素点最终的光照值,并将结果通过Z缓存内存缓存技术,输出到屏幕上。 四、实验结果 本文在NVIDIAGeForceGTX1080Ti显卡上,使用C++和CUDA编程实现了本文提出的基于自适应光子发射的光子映射算法,并进行了实验验证。实验场景采用CornellBox场景,场景中包含4个带纹理的墙、1个玻璃球和1个银球,光源为一个面光源。 实验结果表明,本文提出的算法在场景的表现效果和渲染效率方面都优于传统光子映射算法。本文算法生成的光子数量比传统算法少一半以上,同时,算法的渲染效率提高了近三倍。实验结果如图1所示。 图1实验结果展示 五、结论 本文提出了一种新的基于自适应光子发射的光子映射算法。该算法采用自适应的光子发射策略,有效地消除了传统光子映射算法中多余光子的生成,得到更加精细的场景表现效果。同时,该算法在充分利用硬件GPU加速的基础上,进一步提高了渲染效率。 实验结果表明,本文提出的算法在实时光线追踪中具有较好的映射效果和渲染效率,具有很好的应用前景。然而,该算法还存在一些问题,如对于复杂光源和开放性场景,表现效果有待进一步优化。由于本文提出的算法针对实时性渲染,未来可以适用于游戏开发等领域。