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通信行业专题研究
1.元宇宙产业链主要包含内容方和技术支持方
元宇宙产业链主要分为俩大主体,内容支撑方和技术支持方。
(1)内容方可以分为内容创造者、内容策展方和内容开发系统:
内容创造者:为虚拟世界或者互联网提供各种内容,而这些内容则为用户提供丰富的体验。内容的类型各种各样,可以是电影、音乐、游戏、社交软件、小说等等;
内容的策展方:将创造者制作的内容整合展示出来,将内容发挥出经济、社会、文化效应。代表如Facebook、Apple等;
内容开发系统:为创作者提供内容生产和经营的协助。如Unity的GameFoundation可以协助游戏的开发者快速搭建游戏里的货币体系,交易系统和其他相关的预制系统。此类预制件在未来可能是构建元宇宙经济体系的基石。
(2)产业链中的技术支持主要分为分布式平台支持,终端/交互支持,算法/软件支持以及底层支持。
分布式支持:为互联网/虚拟世界提供分布式金融、分布式计算、分布式存储、分布式管理等协助。其中基于区块链的NFT和数字货币的分布式账本/金融搭建立了元宇宙与现实世界的联系,增加了现实与元宇宙之间的流通;
终端/交互支持:用户进入元宇宙的入口,终端种类繁多包括但不限于AR/VR、手环、眼镜、PS5等设备。
软件/算法支持:为内容开发工具提供软件基础。例如Google大脑开发的TensorFlow开源软件库聚焦机器学习和深度神经网络,为人工智能软件提供了算法优化、代码、案例等。
底层支持:协助设备和算法发挥出该有的功能,包括但是不限于芯片、各类半导体工艺、运营商通信网络等基础设施。
根据实时游戏平台Beamable的观点,元宇宙又可以分为体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机交互、基础设施七个方面要素。七个层级互为依存:其中体验层中,元宇宙的表现形式为显示空间、距离及物体的“非物质化”,成为内容社区的复合体;发现层中,则聚焦于如何将流量引入元宇宙中;创作者经济层则包含所有元宇宙相关的技术;空间计算层给出了解决方案,消除现实世界与虚拟世界中的障碍;去中心化层则使得单个实体可以操纵元宇宙的理想架构;人机界面层使得人类被改造成半机械化结构,随着未来消费级神经接口的逐步普及可能性逐步增高,人机之间的障碍也逐步缩小;基础设施层主要负责承接流量,为元宇宙做实体支撑。
2.元宇宙普及对技术支撑提出更高的要求
2.1分布式平台更加适合日益复杂的网络需求
元宇宙对于计算、存储、交易提出更高的需求。分布式平台为互联网/虚拟世界提供分布式金融、分布式计算、分布式存储、分布式管理等协助。分布式架构扩展性更强、处理效率更高、碎片资源利用率高、容错能力更强。如Unity云端分布式算力方案可节省70%+运算时间,降本增效。
元宇宙中,结合了分布式概念的交易结算方式可以避免公司出于自身利益影响元宇宙经济系统,为用户的资产价值、资产确认以及经济系统提供支持。区块链技术是分布式结算的最大代表,基于区块链技术的数字货币有望成为元宇宙内容之间交易的货币体系。
2.2.终端等各类交互设备是元宇宙的入口,要求更强交互性
VR/AR设备带来的沉浸式体验是当前最接近于元宇宙的终端。VR(VirtualReality,虚拟现实)指构建一个完全虚拟的世界;AR(AugmentedReality,增强现实)指将虚拟的物体叠加到现实世界中,本质是现实世界的延伸。而在AR的基础上,将真实场景和虚拟场景自然地融合在一起,又产生了MR(混合现实)的概念。
因为VR的光学和显示结构相对简单,所以VR的软硬件生态更为成熟,更早的进入商业化阶段。而AR在将虚拟物品叠加到现实中时,算法、光学和显示等环节存在技术不足,因此AR的商业化进程较慢,价格也更贵。2020年Oculus发行的Quest2售价大概在300美元,但是2019年谷歌发布的谷歌眼镜2售价则为1000美金,价差达到近3倍。
在VR/AR产业链中:
上游主要为硬件、软件。硬件代表公司主要有芯片(高通、瑞芯微、海思)、光学设备(京东方、TCL、舜宇光学、水晶光电)、声学器件(歌尔股份、瑞声科技)、传感器(意法半导体、韦尔股份);软件代表公司有操作系统(Google、超图软件、微软、虹宇软件)、开发工具(苹果、Google、Facebook);
中游主要为系统集成商,代表公司主要有歌尔股份、立讯精密、和硕等。
下游主要为终端品牌厂商,根据产品类型不同可以分为VR设备厂商(代表公司主要有Facebook、Sony、Pico等)和AR设备厂商(代表公司主要有微软、联想、爱普生等)。终端厂商往往与内容、平台关系紧密例如Steam、Quest、Viveport、Pico等。
以Oculus的Quest2为例,硬件成本中屏幕占比最大,为34%。其次的是存储,占比27%,处理器占比第三,为16%。屏幕方面,