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Flash知识汇总 (一)Flash的工作界面 舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图 层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在 每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性, 例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之 间移动时,便形成了动画。 (三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是 一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图 画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下 层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧,记录动画内容发生根 本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入 关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps一般认为是网页上最合适的 速度。 (四)工具箱中各工具的用法: (五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画 (1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶 片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。 做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别 (2)运动动画: 原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间 的“补间”。 适用的情况: a.位置变化(小球运动) b.透明度变化(元件) c.大小变化(文字) d.角度变化-旋转(文字) e.色彩变化。(元件,通过色调,亮度等设置) 做法:运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建 补间动画”→在运动的结束帧按F6键→调整结束帧或起始帧中的 图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。 制作时注意事项: a.运动的对象必须为组合的图形。 b.运动的对象必须单占一层。(例:小车运动) c.开始与结束状态须为关键帧。 d.“缓动”设置成大于0的值速度越来越慢,小于0越来越快。 (3)形状动画:可以使整个对象的形状都以动画的方式发生变化。 分为有提示点,和无提示点。提示点最多26个,即字母“a”到 “z”。提示点必须位于对象的边缘,才能起到暗示形变的作用。注 意提示点颜色(红、黄、绿)。字母尽量规则摆放。 做法:形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的)→起始帧时 间轴处单击→打开“属性”面板→把“补间”设置成“形状”→在 形变的结束帧按F6→调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等→如 需要控制形变,可加入提示点(单击形变的起始帧→“修改”菜单 →形状→添加形状提示或按快捷键ctrl+shift+h添加形状提示→调 整起始帧和结束帧的提示,把它们拖动到对象的边缘,这时起始帧 的提示点变成黄色,结束帧的提示点变成绿色,即可起到提示作用) 制作时注意事项: (1)开始与结束必须都为关键帧 (2)开始与结束必须为打散图形。 和运动动画比较: (1)运动的对象必须为组合的图形。 (2)运动的对象必须单占一层。 (3)开始与结束状态须为关键帧。 (六)图层:引导层、遮罩层 图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画, 然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层 的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 使用图层的优点:不同的图形和动画放在不同图层上,便于编辑 整理。 两种特殊图层: (1)引导层: 作用:使对象沿着变化的路径运动。一个引导层只能引导当前一 层。引导层只对线条起作用。 做法:启用自动吸附功能,工具箱下方磁铁图标→要运动的对象 放在单独一层,做运动动画→给他建立引导层(单击被引导层→ 单击时间轴左下角的“添加运动引导层按钮”)→在引导层绘制 路径→拖动对象附着在引导层路径的两端(可用任意变形工具改 变运动对象的中心点)→单击动画中间任意一帧:展开“属性面 板”,选中复选框“调整到路