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新闻界ISSN1007-24382014年第02期广播电影与电视 大众传播游戏理论视角下的弹幕视频研究 谢梅何炬冯宇乐 摘要大众传播游戏理论认为,存在一部分不具备信息传播特质的传播,传播活动本身就是一种目的, 即给人带来快乐。这一类型的传播特质充分体现在了弹幕视频上,作为一种网络视频播放方式,弹幕 的功能并不在于高效地传递信息,而是通过一种“即时反馈”的传播形式,为用户构成共享的观看经 验。本文通过焦点小组法,发现用户对弹幕的使用呈现出一种高度的自主性,而用户的弹幕使用行为 也预示着新的网络互动形式的产生。 关键词弹幕视频;大众传播游戏理论;主观玩乐;趋同选择 中图分类号G206,文献标识码A 作者简介谢梅,电子科技大学政治与公共管理学院教授,四川成都611731;何炬,电子科技大学政治与公共管理 学院硕士研究生,四川成都611731;冯宇乐,电子科技大学政治与公共管理学院硕士研究生,四川成都611731 一、引言 大众传播游戏理论认为:存在一种不具备信息传播特质的传播,其本身 就只有一种目的,即给人带来快乐。由于该理论侧重于对传播形式的探讨,被 施拉姆以“过分夸大传播的游戏性、媒介的玩具化”而加以抵制。并且,自从 史蒂芬森提出大众传播游戏以来,一直没有一个恰当的媒介能完整展现出此 理论,所以学界对于史蒂芬森的大众传播游戏理论的研究也存在较多质疑。 然而在当今的网络空间中,我们发现的确存在一种类似史蒂芬森所描述的更 偏重于传播形式的媒介,其核心功能就是以高度即时性的信息形式呈现,为受 众带来主观上的愉悦,这就是弹幕视频。 弹幕视频和普通的视频不同的是,每一位观看者发表的评论,都能即时 得在观看此视频时,以滑动而过的字幕显示出来,从而增加了不同观看者之间 的互动性。虽然就目前来看,弹幕视频这种特殊的视频互动形式主要集中于 游戏和动漫视频领域,并没有成为网络视频播放模式的主流,但是近年来国内 一些大型网络视频运营商逐步开始探索这种新的视频播放模式,如2012年9 月土豆网启用弹幕视频接入门户“豆泡”,2013年乐视网确认与国内两大弹幕 网站Bilibili和Acfun进行合作,爱奇艺网的部分节目也引入了弹幕功能。反观 37 广播电影与电视 弹幕本身,不禁让人对其欣欣向荣的发展态势感(三)自我指涉 到诧异。因为当大量的弹幕充斥于屏幕时,几乎自我指涉的形成,就其根源来看是对事物的 完全遮盖了视频播放的内容,这极大地影响了受一种“重新安排”,并以自己期望的方式表达出来。 众获取视频所传达的信息内容。然而在这一种妨弗洛伊德认为这种“重新安排”类似于诗人创作 碍视频观看体验的“另类”传播模式中,用户的观诗歌和儿童玩游戏,他们都将现实生活中的苦难 看目的似乎从获取信息演变成了通过发表弹幕与元素,用幽默、戏谑的方式进行了“重新安排”,从 其他人创建一个共享的观看经验,正如在观看视而进入到了一种玩乐的世界中[4]。“重新安排”不 频的同时与成千上万个“知己”愉快地闲聊一样。仅表现在内容上,也表现在形式上,在史蒂芬森 的一项对于报纸阅读的研究中,他发现虽然报纸 二、大众传播游戏理论辨析为人们制定了阅读顺序和重点,但是实际的情况 (一)作为玩乐的传播是人们的确会按照报纸的版序进行一次初次的浏 史蒂芬森认为作为玩乐的传播即是“允许览,但这之后人们便会跳过自己不感兴趣的内容, 人们沉浸于主动地游戏之中”[1]。这就规定了它直接跳到自己想要阅读的内容,这种毫无目的性 必须是一项高度主观性的活动。虽然在现实生的浏览和全身心投入到自己需要的内容中的阅读 活中,大多数的传播活动的主要功能即是传播信模式恰好就是一种“纯粹的玩乐态度”。 息,但是有一部分传播却没有信息传播的特征,本研究借助大众传播游戏理论的三个研究 传播活动本身就是目的。这种目的表现为,传视角,分化出以下四个研究问题来分析弹幕这种 播活动能够给人带来快乐,能够让人忘我投入其新兴的视频播放形式与用户之间的互动关系,探 中,正如人们反复阅读某一信息一样,在阅读的究弹幕视频本身的存在意义,进而证明大众传播 过程中并没有带来更多新的信息,但是这种重复游戏理论存在的合理性。 的阅读恰好让人感到自己把握到了某种形式的RQ1:用户为什么要观看弹幕视频? 力量,并且可以毫不费力地在按照自己喜欢的方RQ2:是什么原因促使用户产生了发布弹幕 式来解读它,这时人们的阅读心理更趋近于玩的行为? 乐。因此Kay提出重复地阅读实际上是一种情绪RQ3:用户观看弹幕视频时呈现出何种需求 的排解,人们借助于这种无法获取新的意义的方偏向? 式来缓解日常生活中的紧张和压抑。[2]RQ4:用户如何整合弹幕视频资源以满足主 (二)趋同选择观需求? 史蒂芬森认为大多数的玩乐来自于社会控 制,它们受到内部信仰系统的支持,促