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D3D,OPENGL视点变换矩阵,投影矩阵(clipspace)的推导过程 此处推导D3D的变换矩阵(采用行向量,行主序存储,右乘矩阵),然后通过调整得出OPENGL中的变换矩阵 视点变换矩阵的推导。 根据给定的眼睛位置(position),朝向(orientation)来计算最终的视点变换矩阵。投影矩阵的计算见Frustum类 计算过程大致如下: 设Q代表从世界空间坐标系到眼睛空间坐标系的变换矩阵,V代表一个点 故VQ=VMT. 其中T:从世界空间坐标系到眼睛空间坐标系的平移变换矩阵, M:从世界空间坐标系到眼睛空间坐标系的旋转变换矩阵。 则Q代表视点变换矩阵 Q=MT=TM 由于M是正交矩阵, 故V=Q=TM 其中M=[RxRyRz0],T=[1000] [UxUyUz0] [0100] [DxDyDz0] [0010] [0001] [TxTyTz1] 故V=Q=[1000] *[RxUxDx0] [0100] [RyUyDy0] [0010] [RzUzDz0] [-Tx–Ty–Tz1] [0001] =[RxUxDx0] [RyUyDy0] [RzUzDz0] [WxWyWz1] 其中W=-Pos*M 对于OPENGL,则有: V=Q=MT 其中M=[RxUx-Dx0] [RyUy-Dy0] [RzUz-Dz0] [0001] T=[100Tx] [010Ty] [001Tz] [0001] 故V=Q=[RxRyRzWx] [UxUyUzWy] [-Dx–Dy–DzWz] [0001] 其中W=-M*Pos 透视投影(perspectiveprojection)矩阵的推导 假设(X,Y,Z,1)为一个点,投影后的点为(Xp,Yp,Zp,1)则根据相似三角形原理,有: Xp/X=Yp/Y=N/Z 所以: Xp=N*X/Z Yp=N*Y/Z Zp=N 故投影变换可以表示为齐次坐标形式: (Xp,Yp,Zp,1)=(X,Y,Z,Z/N) 对于X和Y: 在进行上一步变换后,还要进一步做裁剪变换,即将投影后的坐标映射为[-1,1]. 即:(X*N/Z,Y*N/Z):([l,r],[b,t])([-1,1],[-1,1]) 即:(X*N/Z-l)/(r-l)=(s+1)/2 由此可以得到: 对于Z,变换稍微复杂一些。 Z的初始范围是现要将其变换至[0,1]。 变换虽然可以完成上述变换但并不符合投影变换的规律。 因为投影变换是一个非线性的变换,而上述方程是一个线性方程,因此必须采用其他的变换方程。 我们可以发现,在进行透视投影之后,原来分布均匀的一条直线上的点,变成了分布不均匀的直线上一串点。下面进行详细分析: 假设某线段的两个端点分别为。透视投影后分别对应 则原线段上的任意点可表示为 其中 投影后的对应点可表示为: 其中, 上面的式子与裁减变换中的深度值归一化有关,下面的式子与光栅化校正有关。 方程 (将s=(d-dmin)/(dmax-dmin)代入即可得到) 满足透视投影的特点,它是一个非线性的方程,且取值范围是[0,1]。 其中的s满足: 且s∈[0,1] 因此,可以作为深度值的参考值,因为它蕴含了透视投影的非线性规律。 故Zclip=F/(F-N)*(1-N/Z),结合刚才推导出的X,Y的变换公式,可以得到最终的透视投影矩(offcenterperspective)阵为:P= 说明t-b中的b是指bottom。 如果投影平面的中心与眼坐标系坐标中心重合,并且投影平面上下,左右分别对称, 则r+l=0,b+t=0, 故以上矩阵可以简化为:P(D3D)= 对于OPENGL的透视投影矩阵,从P(D3D)出发可以推导出来: 左手系变换为右手系 Z的范围由[0,1]变换为[-1,1] 将行主序改为列主序(转置即可) 即: P(OPENGL)=(AP(D3D)B) 其中,A= [1000] [0100] [00-10] [0001] 将Z坐标取负,其实就是左手变换为右手。 B= [1000] [0100] [0020] [00-11] 其实就是Z*2-1,将Z值从[0,1]变换为[-1,1] P(OPENGL)= 最后,视景体还有另外一种表示方法:fov,aspectratio,near,far 他们与l,r,t,b之间的关系为: 其中,fov是指Y方向上的视野角度 3.正交投影(orthographicprojection)矩阵的推导 正交投影的视景体可以用6个参数来表示: l,r,t,b,n,f 因此,投影变换实际是: (x,y,z):([l,r],[b,t],[n,f])([-1,1],[-1,1],[0,1]) 变换矩阵可以表示为:P(D3D