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玻璃材质:L%l:a0^3\6t首先,在VFS中渲染,最好给玻璃一个厚度,为什么?因为,vray强的是光能的二次传递,那么,一个玻璃盒子和一个玻璃板比较哪个的传递会更多呢? 玻璃材质的透明度,主要是在su里设置的9{*d/O:u%f3m2z;|'V4{;U6Z0M7CP8d0@+alighe就是玻璃材质,右击,选择【导入】 (\6~0r%q9F!g%m%S2A选择glass 8l#O:u/j&x:^clear是清玻的意思,是透明的,双击,OK啦,到这里一个透明的玻璃搞定。注意,不要多事,导入后还调反射什么的,没必要。8}.r)k/N['{8o第三个green--glass,是有色的玻璃。导入后出现下一张图像点击rafaction。5V5e/f7Z8v6U%^5N点选“烟雾颜色”这里控制玻璃的颜色,“倍增值”是控制颜色的浓度的。镜子的设置,镜子有反射吗?有折射吗?有肯定是全反射没有就是05y* 2、金属7k:k5G$V|!L7v金属材质的设置与玻璃的一样,右击材质,导入,选择metal#G#n(]"J0[9i&^"c#b)^5z1l这里推荐使用steel--shiny。同样导入后就无需在设置啦。i5N#r8c%P.H1u3l&t&w.k;`陶瓷#N1b/a!l4n-_1E;u7~材质关联后有四个选项【发光】【反射】【漫射】【折射】:}5v;K:e'z7i-!l,I%]3|;_#t,q$o/X)R发光层:是指材质自行发光,可以调节亮度、颜色、透明度,一般在不用【物理相机】的时候数值比较小,亮度一般比较小,0--10.用【物理相机】的时候就比较大上千上万。一般要按情况定。另外这个还用于渲染通道图)V'z5M0E5T*{'v4|+N反射7|J一般材质的表现都在反射上,反射的强度是靠反射开关旁边的白色按钮决定的。颜色越白反射越强烈。后面的M,有人喜欢用菲尼尔有人喜欢无,不做多讲:。 高光光泽度,反射光泽度是控制材质的性质。这里发一张材质模糊的对照表9D%^&_*F%m-e/[,这里说是讲陶、瓷,其实并没有说什么样的陶瓷用什么样的数据。场景里的材质种类太多只要掌握方法就可以。*R0\.o;E;B!E4J'e$cP9A+q\6h8A:V*|:e({反射这一项非常的重要,场景的质量靠他,材质的真实感靠他,请大家好好揣摩),其他的一般不做什么特殊的修改,在室内渲染时,材质一般用反射折射还有发光2H!