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网络游戏平衡性设计与测试 网络游戏的可玩性=网络游戏环境+规则。 网络游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的网络游戏操作,安全可靠的服务器都是玩家的第一要求,或者说是他们首先能够感受到某个网络游戏的特色与好坏。 网络游戏的规则是网络游戏的核心,规则的平衡性是网络游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个网络游戏的规则导致网络游戏中有最强或最弱的单位,属性。那么这个单位将在玩家的网络游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再使用它。这样的网络游戏可玩性就很差,因此它的生存周期也不会长了。 1.什么是网络游戏平衡? SidMeier曾经说过:“一个网络游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果网络游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响网络游戏性。一个理想的网络游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,网络游戏出现仅有唯一的选择,而网络游戏却没有结束,就说明网络游戏的平衡性有了问题。 几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略网络游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让网络游戏变得比较迷乱,减损了网络游戏性,而且让玩家感到灰心。 2.如何达到可平衡性 网络游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好网络游戏平衡的关键。优秀的网络游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指网络游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将网络游戏调整到平衡。 一个网络游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:网络游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在网络游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。 3.网络游戏平衡性的概念 网络游戏平衡性概念的分类: 1、按平衡性涉及的范围来看,有局部平衡性(微观调控)和整体平衡性(宏观调控) 2、从时间或网络游戏结构观察,则有静态平衡性与动态平衡性 3、广义的网络游戏平衡性可分为: 玩家/玩家间的平衡性 玩家/网络游戏规则间的平衡性(严重影响网络游戏的可玩性) 网络游戏内部的平衡性(网络游戏可玩性/网络游戏可玩性间的平衡) 网络游戏平衡性 玩家/玩家间的平衡性 具等级(时间) 玩家/网络游戏规则间的平衡性 网络游戏内部的平衡性 4.基本网络游戏平衡过程 除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。网络游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。 首先要考虑的是让网络游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让网络游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调网络游戏要素的具体部分,如RTS网络游戏里的种族或派系。 当然在网络游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划ErinDaly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持网络游戏可玩性的最有效的方法。 一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对网络游戏进行微观调控1使网络游戏平衡达到完美的程度。 宏观调控 提供一个可平衡的网络游戏系统显然只是达到网络游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多网络游戏价值在整个网络游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。 宏观调控应在微观调开始之前结束;如果网络游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的网络游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心网络游戏性时是不可能进行网络游戏细节的调整。 为了瞄准核心网络游戏性,明确地说明核心网络游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是EnsembleStudios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立网络游戏速度的基线为“大约10分钟长的网络游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个网络游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段