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部。这三个部门在游戏开发过程中承担着不同的任务。策划部 门主要负责游戏的整体策划,策划工作就是用程序和美工都能 理解的方式来描述游戏的整体模式。游戏中所有的设计都在策 划范围内。在制作游戏的过程中,策划也需要了解程序和美 工,这是游戏策划的基本素质之一。 开始一个游戏策划,从某种意义上来说,就是开始一个游戏 的制作过程。首先,策划人必须也应该永远记住的是,你做的 是商品,有成本,面临各种风险;降低成本和风险最有效的方 法是牢牢控制时间,这一点在规划阶段就要充分考虑;规划者 需要制定一个明确的时间表,在此基础上,他们可能不得不放 弃或改变一些想法。 二、游戏策划的分类 游戏制作最早是从个人制作开始,单位为一个人,从项目立项 到程序制作到美术元素绘制都是一个人完成。之后出现了小组 制,从理论上来说,一个策划、一个美术、一个程序就可以制 作一个游戏,这样结构形成了后来的三角形格局,再后来美术 和程序先后有了详细的分工,美术方面出现了原画设计师、三 维建模师、动作调整师、贴图绘制师、场景制作师等详细的分 工,而程序也先后出现了底层构建、界面构建、客户端构建、 服务器构建、数据库构建等专门分工; 而策划则可以分为以下两大类: 1、主策划 对游戏的主题、框架等进行设计,同时对策划的进程进行控 制。主策划需要有较强的统筹能力以及对项目进度的控制能 的配合工作。 2、执行策划 执行策划是指根据主策划对游戏的整体规划,将游戏中的每个 功能、内容、规则等完善并与程序与美术部门配合一起,将其 实现的策划人员,执行策划中根据具体的分工又可以分为以下 几种: 2.1系统规划:根据总策划对游戏主框架和系统的设计,设计 各系统的规则和功能。这是一个比较原型的游戏设计岗位,可 以设计出一套适合在游戏中使用的游戏规则。系统策划需要熟 悉各种类型游戏中的各种系统,有很强的逻辑和归纳能力。 2.2关卡策划:根据主策划的设计对游戏中的每个关卡、场景 进行具体的设计;包括关卡NPC的放置、相关脚本编写等,这 是在游戏限定范畴内最大程度利用关卡给玩家带来乐趣的人; 关卡策划需有较为丰富的想像力及表现能力,同时如果有一些 代码知识可助他进行脚本的写作工作。 2.3数值规划:根据主规划的设计,设计游戏中涉及的数值, 包括设计各种公式,设置各种系统数值;他们专注于游戏数 据,有逻辑思路,对程序和人工智能有一定的了解。他们是最 接近程序员的人。 2.4文案策划:根据主策划的设计对游戏世界观、各种关卡介 绍文字等进行设计。文案策划需要文辞较好,想像力较为丰富 即可。 目前以上四种分类在制作过程中基本可以满足策划的要求, 这种分工也有利于设计师根据自身特点进行开发和经验积累, R&D公司也可以根据项目的具体需求进行策划的划分;相信随 着游戏类型的多样化,各种功能分类会逐渐浮出水面。 1、对市场的调研能力 由于游戏产品的时效性问题,策划在决定做一个方案前一定要 进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断, 以确保产品有足够的市场。 2、对程序、美术、音乐的鉴赏能力 作为一个专职策划,不见得要会写程序,但是必要的程序鉴赏 能力还是需要的,如程序的速度,效率,可靠性,人机对话的 界面,AI等;美术方面,需要看得懂美术设计人员的作品, 更重要的一点是,策划人员必须清楚这些作品是否与自己的设 计相吻合,是否比较完美的表达出了你的意图,如果没有,缺 陷在什么地方,应该一一指出,以便作进一步的修改;此外还 要听得懂音乐——音乐师的作品是否能烘托要表达的气氛?音 效是否逼真?等等。 3、对游戏作品的分析能力 国内的游戏产业刚刚起步,经验尚浅,常常借鉴国内外一些游 戏作品的可取之处,可以从中受到启发,使自己的创业得到升 华。所以做为策划,工作的一部分就是玩别人的游戏——但策 划的玩法跟一般的玩家有所不同,一般的玩家玩游戏可以随心 所欲,不好玩可以不玩,但策划人员就不能如此,即使游戏设 计得不好,也需要坚持玩下去,因为你要弄清楚它到底不好在 哪里,以作为前车之鉴;如果游戏设计得好,那么就更要多玩 几次,在玩的同时还要去查找,去验证,去思考,去探索,去 发现那些普通玩家并不在意的东西——哪些地方好,怎么好 法,为什么好,能不能更好?游戏的结构是什么样的?游戏中 的数据又是如何设定的?……等等。 4、文字、语言的表达能力 可而写的书面报告,而后关于游戏本身的策划书,以及在制作 过程中,无时无刻不用到的文字或表格……所有这些东西,策 划都必须通过文字表述出来。如果没有较好的文字功底,辞不 达意,很可能会把事情搞得一塌糊涂。在制作过程中,有许多 东西需要策划直接用语言向别人表达,例如与程序人员讨论一 个系统功能的细节;与美术人员讨论游戏中的表现细节,如何 让程序人员和美术