射击动画处理方法、装置、终端和存储介质.pdf
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相关资料
射击动画处理方法、装置、终端和存储介质.pdf
本发明实施例公开了一种射击动画处理方法、装置、终端和计算机可读存储介质;本发明实施例可响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示目标虚拟射击道具的射击动画;当处于射击动画显示过程的第一时间点时,显示目标虚拟射击道具的偏移运动;当处于射击动画显示过程的第二时间点时,显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,第二时间点滞后于第一时间点;当处于射击动画显示过程的第三时间点时,显示目标虚拟射击道具的抖动运动,第三时间点滞后于第二时间点。本发明实施例通过先后依次显示目标虚拟射击道具的偏移运动、画面运动、
图像处理方法、装置、终端和存储介质.pdf
本申请实施例公开了一种图像处理方法、装置、终端和存储介质,本申请可以在终端系统的内核层中获取第一颜色编码格式的初始预览图像数据,该第一颜色编码格式为适用于该内核层的颜色编码格式,然后,在终端系统的应用层确定该初始预览图像数据处理的优先指标,接着,基于该优先指标,在该内核层的多个候选图像转换方式中确定目标图像转换方式,再基于该目标图像转换方式,在该内核层中将初始预览图像数据转换为第二颜色编码格式的预览图像数据,该第二颜色编码格式为适用于该应用层的颜色编码格式,再然后,在该应用层显示该预览图像数据;该方案可以
动画处理方法、装置及存储介质.pdf
本发明公开了一种动画处理方法,包括:获得记录有对象的动画信息的动画文件集合;在客户端的内存加载所述动画文件集合中的动画文件,所加载的动画文件对应所述对象的骨骼模型;基于时间点的序列,在客户端的内存顺序加载所述动画文件集合中的动画文件,所加载的动画文件对应所述对象在不同时间序列点的动作;解析所述客户端的内存加载的所述动画文件,生成包括所述对象的骨骼模型和动作的渲染对象;检测到对应所述动作的渲染对象的渲染时刻到达,基于生成的所述渲染对象进行动画渲染,得到符合所述对象目标时间序列点的动作的动画。本发明还同时公开
动画显示方法、装置、终端及存储介质.pdf
本申请提供了一种动画显示方法、装置、终端及存储介质。该方法包括:获取目标动画的显示资源;根据第一显示资源构建3D模型,以及根据第二显示资源构建2D模型;通过3D容器对3D模型进行非渲染处理得到第一输出帧,以及通过2D容器对2D模型进行非渲染处理得到第二输出帧;对第一输出帧和第二输出帧进行覆盖渲染,得到目标动画的动画帧;在目标动画的显示区域显示目标动画的动画帧。在本申请实施例中,对于同时包括2D模型与3D模型的动画,终端通过2D容器来对2D模型进行处理,通过3D容器来对3D模型进行处理,能够减少终端的处理开
信息处理方法、装置、终端和存储介质.pdf
本公开提供信息处理方法及装置、终端和存储介质。信息处理方法包括:接收第一文档和/或第二文档;识别第一文档中是否存在预设标识符;在第一文档中存在预设标识符时,获取预设标识符中的文档标识,并且将预设标识符替换为与文档标识对应的引用块,其中,文档标识和引用块均与第二文档的内容相关联。本公开的信息处理方法能够使导入文档有效地保留文档已有的链接关系,并且可以根据这个链接关系或引用关系形成知识图谱,让导入文档与复制粘贴具有相同的文档导入效果。