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中国休闲游戏行业发展概况、需求现状及未来发 展趋势分析 休闲游戏是指碎片化娱乐休闲场景的轻度及超轻度游戏,以玩法本 身快速吸引用户。其用户群体稳定,在所有游戏类型中渗透率高,同 时用户单日使用次数和时长稳中有升。 一、概况 休闲游戏的主题和氛围以轻松简单为主,围绕一种或多种核心玩法 展开游戏架构,通常包括挂机、上升/下降、转弯、融合、堆叠/消除、 滑行、解谜、成长和点击+时机等。休闲游戏吸引用户的关键在于玩 法本身,通过将日常生活中用户积累的具有普遍性的峰值体验,设计 为一个具体的核心玩法,让用户通过不断重复该核心玩法,持续地获 得兴趣和“爽感”。因此,休闲游戏企业在营销中的内容素材通常也以 玩法介绍和展示为主,直接让用户产生“爽感”进而促进下载转化行为。 随着移动游戏市场进入存量时代,休闲游戏的用户规模增长也趋于 稳定。从2017年第一季度到2019年第三季度,中国休闲益智游戏 APP月独立设备数一直保持稳定波动态势,在3至4亿台的范围内上 下浮动。从休闲游戏APP用户在全体移动游戏APP用户中的渗透率 来看,2017年以来同样在40%至50%之间浮动。在用户规模群体稳 定的背景下,休闲游戏企业更加应该重视营销策略的制定,通过持续 的营销创新去激发休闲游戏用户的活跃度,以及吸引更多的用户关注 并使用休闲游戏。 在所有移动游戏APP的类别中,休闲游戏是渗透率最高的游戏类型, 有着最大规模的用户基础。中国休闲益智类游戏APP在2018年10 月和2019年10月的月独立设备数分别为3.5亿台和3.5亿台,均位 列于所有移动游戏APP类别中的第一位。但另一方面,三年来,休闲 益智游戏并没有随着移动游戏用户规模的增长而增长,其在所有移动 游戏中的用户渗透率也有少量下降,TOP10游戏类型的用户渗透率整 体也是呈逐年下降的趋势,游戏用户的偏好愈加多元而分散。因此, 未来休闲游戏营销的目标不止是抢夺同品类用户,如何吸引更多其他 类型的游戏用户也是休闲游戏企业会重点关注的目标。 游戏服务和视频服务凭借其内容和场景的高沉浸性,成为用户粘性 最高的网络服务类型。2019年10月中国用户单机单日有效使用时间 排在前15位的APP小类别中,有40%是游戏服务,其中就有休闲益 智类游戏,以56.3分钟的单机单日有效使用时间排在第12位。由此 可见,休闲游戏基于“KillTime”场景属性,天然拥有较高的用户粘性基 础,为休闲游戏企业提供了较好的营销环境,可以有更多的机会和时 间与用户保持沟通与互动。 休闲游戏在用户粘性方面不仅有着较好的基础,同时也保持着较为 稳定的增长趋势。在2017年第一季度到2019年第三季度这段时间中, 每个独立设备每天打开休闲游戏的次数增加了3次,每个独立设备每 天花在休闲游戏APP上的时间也从41.9分钟增长到了57.9分钟。同 时可以发现,休闲游戏在用户粘性方面的变化趋势与所有游戏APP 的整体趋势完全保持一致,说明休闲游戏用户粘性的增长很大程度上 来自于用户对游戏场景本身的需求增加。未来随着用户游戏行为习惯 的稳定,用户粘性的增长也将面临瓶颈,因此休闲游戏企业还需尽早 制定营销策略,从其他娱乐场景中争取更多的用户时间,如短视频等。 尽管休闲游戏在所有移动游戏类别中的用户规模和用户粘性都表现 较好,但是其用户端的盈利能力相对角色扮演、MOBA等重度游戏而 言,仍有较大的差距。主要原因是休闲游戏玩法简单,架构单一,难 以承载丰富的游戏内购产品及高额的游戏下载费用。因此,休闲游戏 企业的核心变现渠道仍然是针对B端的广告营收,尤其是休闲游戏 “奖励式”广告的特殊性,使得用户流量规模直接决定了其广告营收的 规模,而流量扩张则是所有休闲游戏企业当前乃至未来的营销重心。 基于休闲游戏的轻量级场景特征和以广告为核心的盈利模式,决定 了其需要持续地获取用户,因此休闲游戏企业在营销活动中更加偏爱 效果广告投放——即游戏买量。根据调查数据显示,2019年上半年休 闲益智类游戏的买量类投放产品数量和投放素材数量在所有移动游 戏类别中分别位列第四和第二,尤其是休闲游戏以6.5%的投放产品 数量贡献了14.4%的投放素材数量,可见休闲游戏企业在买量上有非 常高的活跃度,更加快速直接的效果转化是休闲游戏企业的核心营销 诉求。 二、现状 2019年11月中国休闲游戏APP独立设备数男性占比为47.8%,女性 占比为52.2%,整体性别发布差异不大。从TGI情况看,无论是性别 分布、使用次数还是使用时间,女性的TGI指数均高于男性,尤其在 使用次数和使用时间上,女性的使用程度和粘性特征更加明显。 从年龄分