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中国云游戏行业发展历程及发展优势分析[图]云游戏是基于云计算和串流技术基础的在线游戏方式,游戏并不在玩家游戏终端而是在云端服务器中运行,并由云端服务器通过计算、渲染等,再由网络传输给玩家游戏终端。玩家能够实现在任意设备上玩游戏,而无需拥有加载物理硬件或游戏拷贝,使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备能运行高品质游戏。一、云游戏发展历程1.云游戏第一阶段——雏形:2000年,G-cluster公司(芬兰)在美国电子娱乐博览会(E3)上展示了云游戏的原始雏形。2004年,G-cluster在日本推出了第一个专门的云游戏服务。2005年,G-cluster通过塞浦路斯电信管理局的IPTV网络进行了首次试商用。这一阶段,云游戏的概念雏形初步形成,但受限于网络环境,延迟和卡顿严重,加上提供的而游戏内容的缺乏,并未引起业界的广泛关注。2.云游戏第二阶段——起步:2009年,云游戏服务商OnLive在游戏开发者大会(GDC)上,成功展示了第一款云游戏《孤岛危机》,并产生了较好的反响,云游戏首次进入大众视野。2010年,OnLive云游戏服务在美国正式上线。OnLive在游戏内容上进行了很大程度改善,除了《孤岛危机》外,EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏大厂也提供了内容支持。一定程度上解决了游戏内容问题,且本地局域网环境有一定提高,但仍受限于整体平均网速低的局限和延迟,导致用户体验较差。3.云游戏第三阶段——大厂介入的早期探索:2012年,索尼收购云游戏公司Gaikai。2014年,索尼发布云游戏服务PlayStationNow,但服务仅供PS4用户使用,且平台只提供在该主机上不兼容的PS3游戏,游戏画面达720p分辨率和每秒30帧。2015年,索尼正式收购Onlive,为自身PlayStationNow提供支持。2015年,英伟达推出云游戏服务GeForceNOW,发布之初可支持60余款游戏,但服务仅供英伟达SHIELD系列设备使用;游戏画面质量有进一步提升,达1080p的分辨率和每秒60帧,但对网络环境要求很高(带宽>=50Mbps)。游戏大厂开始介入云游戏,但仍鉴于宽带限制等原因,应用方式不同且设备较局限。4.云游戏第四阶段——进一步发展,各大厂商加速布局:随着玩家进行游戏的场景逐渐多样化,加之5G的日益成熟,云游戏的发展正逐渐步入正轨。二、云游戏发展优势由于手机具有广泛的渗透率,手游用户群体最为庞大,预计云游戏技术下,手机游戏将最为受益,主系其它游戏类型向手游转化,且手游ARPU提升。此处主要测算云游戏技术下,手机游戏市场规模。1.云游戏重塑端游市场。2019上半年,我国端游市场规模达到313.3亿元,2018年全年市场规模为619.6亿元,目前市场规模保持相对稳定,预计未来几年端游市场规模将保持610-630亿元。中国游戏用户规模增速以趋于稳定增长,2018年中国游戏用户规模将突破6亿人大关,达到6.07亿人,增长率为4.1%。2019H1中国游戏总市场规模为1140.2亿元,手游收入为770.7亿元,手游占比67.59%,若将端游按相同比例转化为依托云技术的手机游戏,则转化规模约为412.3-425.8亿元。数据来源:公共资料整理HYPERLINK"http://www.chyxx.com/research/201910/794536.html"\h相关报告:智研咨询发布的《2020-2026年中国云游戏行业投资潜力分析及市场规模预测报告》数据来源:公共资料整理2.云游戏重塑网吧市场。2018年中国网吧营业数量为13.8万家,总营业收入同比下降0.3%至706亿元,保持相对稳定。云游戏的发展有望替代部分网吧的上网费业务,目前上网费收入占比66.2%,为467.37亿元,保持稳定。未来上网费市场规模将保持在460-470亿元之间,手游市场占总市场比例为67.59%,假设上网费按这个比例转化为依托云技术的手机游戏,转化规模约为310.9-317.7亿元。数据来源:公共资料整理3.云游戏重塑家用主机游戏市场。自2014年中国调整游戏主机政策后,海外游戏厂商先后进入中国市场。目前主流产品为索尼PS系列、微软XBOX系列以及任天堂Switch系列。数据显示,2018年我国家用游戏机市场规模为46.7亿元,2019年预计将达到56.5亿元,2018年中国主机游戏市场规模达7.36亿美元,其中硬件市场规模2.65亿美元,预计在2019年家用游戏机市场会上升11%。中国家用游戏机市场规模未来5年仍将保持较高增速。目前市场规模大致在50-60亿元左右,手游市场占总市场比例为67.59%,假设主机游戏按这个比例转化为依托云技术的手机游戏,因此估算市场规模为33.8-40.55亿元。数据来源:公共资料整理数据来源:公共资料整理4.云