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小班教案《自动取款机》小班教案《自动取款机》(精选15篇),以下是小编为大家汇总后的小班教案《自动取款机》,希望对大家有所帮助。篇1:小班游戏《自动取款机》教案小班游戏《自动取款机》教案适用游戏:银行游戏适用年龄段:小班制作材料:废旧纸盒、绿色彩纸、红色、白色、黑色及时贴、透明胶带。制作要点:纸盒的大小约为60*30。数字按键用数字贴纸制作。小班幼儿按数字键即可取钱,中大班幼儿的游戏情节可逐步丰富,可以提供废旧银行卡、自制数额卡等相关辅助材料。设计思路:自动取款机在我们生活中随处可见,有些幼儿经常跟随家长去银行取钱,所以他们对自动取款机都比较熟悉。在我们小班银行游戏中,刚开始我们请了一名工作人员负责给顾客发钱,由于顾客很少去银行取钱,导致银行工作人员对待这一工作失去兴趣,所以大部分幼儿都不愿做银行游戏。经过讨论,有的幼儿提起爸爸妈妈在取款机上自己取钱的,因此在银行游戏中增添了自动取款机的玩具,这个自制玩具一方面可以使幼儿尝试自助取款过程,另一方面也解决了银行游戏中的.单调,幼儿在取款的过程中对数字有了一个巩固的过程。使用说明:取款机可制作设置成全自动,在取款机里面放入纸币,幼儿根据需要自己取款。玩具特色:利用废旧的饼干盒、彩色纸、透明胶带制作,取材方便,废物利用,节约能源。把盒子用彩色纸包装好后直接在盒子上挖洞、切割,制作过程简单、快速。篇2:自动取款机三年级作文自动取款机三年级作文周末,我跟随着妈妈去银行取款。妈妈教给我怎样使用自动取款机。我第一次使用自动取款机,心里还有一点儿小紧张呢,因为我听说自动取款机会吃卡的。我把银行卡插入插口处,它就自动滑进去了。这时屏幕上提示要输入密码,我按要求输入了密码,屏幕上又显示是查询余额还是取款,我按了取款键,又输入了取款数额。这时,我们所需要的钞票就从机子里面哗哗的'出来了。最后我按了退卡键,自动取款机就吐出了银行卡,真是奇妙极了。这个自动取款机可太神奇了,它的肚子里到底装了多少钱啊!妈妈说,它不仅提高了工作人员的效率与准确率,也大大方便了取款的人们,让人们节省了时间。篇3:自动取款机怎么使用的方法首先,哪个银行的借记卡,就要到其银行去取,否则,跨行取钱的话会扣钱的,比如就拿邮政的借记卡来说吧!篇4:基于Rhapsody和VxWorks的自动取款机系统引言随着嵌入式应用的不断增长,嵌入式系统需求的复杂性、不确定性不断提高,系统规模也逐步扩大;而产品的研发周期又在很快地缩短,给嵌入式应用软件的开发带来了新的挑战。同时,嵌入式软件的开发者必须面对由于芯片性能的增长、嵌入式操作系统平台等技术方面不断变化所带来的各种压力。嵌入式软件开发环境的发展,使一直“深埋”于系统的嵌入式应用软件变得开放而易于开发,从而促进了嵌入式技术的广泛应用。1基于UML的嵌入式软件开发环境结构(本网网收集整理)??图1所示为一种支持基于UML(UnifiedModelingLanguage,统一建模语言)的迭代式开发方法的开发环境的结构,虚框部分为基于UML的软件开发环境。??系统分析和设计用UML来描述,对系统建模;实现过程利用代码自动生成技术来实现;测试过程将依赖于生成的代码,通过在代码中拆装一些用于支持模型调试的调试信息来实现;而代码的编译、链接则采用目标系统的操作系统开发环境来完成,代码的运行与源程序级的调试仍然采用一般的嵌入式软件调试环境。??Rhapsody是一个基于UML的面向嵌入式实时应用开发的集成、可视化环境。软件开发者可以在这个环境里进行分析、设计、实现及验证。Rhapsody支持基于模型的调试;提供专门为实时嵌入式应用设计的可执行的框架,可以产生基于VxWorks、POS、OSE等多种操作系统的C语言、C++语言、Java语言的源程序。本文所给出的自动取款机系统的模型正是基于Rhapsody设计的。2自动取款机系统模型的设计2.1需求分析??我们设计的自动取款机系统要满足如下要求:??在自动取款机系统中,当顾客在自动取款机操作面板上插入信用卡并输入密码和现金支取数额(每次最多只能取一千元)后,由自动取款机读取卡上的内容,并把相应信息传送到银行。银行把自动取款机送来的信息与银行帐号上的信息进行比较,如果两者一致,则银行传送确认信息到自动取款机,由自动取款机输出现金,然后顾客取出卡和现金;如果两者不一致,则要求顾客再次输入密码和现金支取数额,然后重复上述操作;若密码输入三次不正确,自动取款机就会吞掉信用卡,顾客就不能取出信用卡和现金。??该自动取款机系统包括1个键盘(10个数字键、ENTER键和CANCEL键)、1个LCD液晶显示屏、1个插卡孔和1个现金出口;通过双绞线与银行中的电脑进行串行通信。该自动取款机系统不包括银行中的电脑,只是通过软件与银行中的上位机进行串行通信。2.2可视化建模??建模是面