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《二维动画课程设计》课程设计报告课程名称:二维动画课程设计实验项目名称:基于AS3.0游戏设计院系:物理与电子信息学院学号:姓名:廖伟民班级:09数字媒体技术日期:年1月实验地点:课程设计成绩:实验指引教师签字:基于AS3.0游戏设计前言1课程设计目的二维动画课程设计旨在专家学生基本设计原理和思路,并能发挥学生个人创意能力,运用Flash软件和某些惯用辅助软件,设计制作flash动画作品,并特别强调学生创新能力和动手能力。本课程设计规定学生在接受课堂理论知识学习之后,能纯熟运用Flash软件制作有关动画.2、设计主题1.基于AS3.0制作一种打飞机小游戏。2.重要运用FlashCS4软件和PhotoShopCS3图片解决软件。3、游戏简介这是运用flashcs4基于AS3.0代码设计一款简朴打飞机游戏,这款游戏借鉴了典型打鸭子游戏某些做法,再结合自己某些想法设计出来。用AdobeFlashPlayer打开游戏后,按开始键,咱们会看到:敌机在空中来回飞行,按左右上下箭头键控制飞机炮在空中左右上下移动,按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。当被敌机遇到后,飞机爆炸,游戏结束,或是当击落敌机达到100架后,游戏结束。界面元素如下游戏界面中三个文本框分别为:得分:记录击中敌机数;剩余子弹:记录子弹数量;级别:记录游戏难度级别,总9级,级别越高难度越大。二、游戏构造1、游戏运营过程图:2、所有文献及作用图:游戏文献AirRaid.fla主文献,程序界面及元件,绑定了文档类AirRaid.as。AirRaid.as文档类,程序入口,控制整个程序逻辑顺序,逻辑构造关系。AAGun.as绑定库中火炮类,控制火炮AirPlane.as绑定库中敌机类,控制飞机Bullet.as绑定库中子弹类,控制子弹3、游戏中各图层名称及作用游戏中主文献AirRaid.fla文献,分为7个图层4帧,帧上有代码,绑定了文档类AirRaid.as。1、背景2层:一下雨时候海面上空。2、背景层:在第二帧游戏开始时显示下雨效果。3、成绩显示层:得分:动态文本,实例名showScore;剩余子弹:动态文本,实例名showShots;级别:动态文本,实例名称showjb。4、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及阐明,按钮实例名:startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,按钮实例名playAgainButton。第4帧:重新开始按钮及结束提示,按钮实例名playAgain。5、as(代码)层:4帧每帧均有代码,详细代码将在下面解释。6、背景音乐层:在游戏开始时播放背景音乐。7、标签层:第1帧:标签名称intro;第2帧:标签名称play;第3帧:标签名称gameover;第4帧:标签名称gamewin。三、设计环节1、制作游戏必要素材和准备工作一方面按前面游戏构造中阐明那样,建好五个文献分别为:AirRaid.fla、AirRaid.as、AAGun.as、AirPlane.as、Bullet.as。AirRaid.fla文献与文档类AirRaid.as绑定,在AirRaid.fla文献中新建9个影片剪辑分别为:AAgun:在里面制作飞机炮并将类名命名为AAgun,与外面AAgun.as绑定。Airplane:1-5帧每帧一种飞机图形。第6-9帧爆炸图形并添加爆炸声音,有标签:explode第10帧有代码parent.removeChild(this);stop();(解释:parent是父容器this是自身removeChild是移除。这句代码意思是告知父容器把它从显示界面移除。就是说当子弹击中敌机,敌机播放爆炸效果。播放到第10帧时,就告知它父容器把它从屏幕上移除。),类名为Airplane。bullet:绘制子弹,类名为bullet。yudi:制作下雨动画;先制作好一种雨滴,将类名命名为yd_mc,在代码层写varbl;varsj:Timer=newTimer(Math.random()*500+500,10);sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER,sjcd);sj.start();functionsjcd(event:TimerEvent){for(varb=0;b<5;b++){varyd:yd_mc=newyd_mc();addChildAt(yd,bl);yd.x=Math.random()*550;yd.y=Math.random()*100;bl++;}}begin:制作游戏开始时阐明,在按钮及提示层第一帧拖到主场景,并命名为p3_mc。fail:制作游戏失败时阐明,在按钮及提示层第三帧拖到主场景,并命名为p1_mc。win:制作游戏胜利时阐明。在按钮及提示层第四帧拖到主场景,并命名为p2_mc。dfj:制作