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手机网络游戏校园推广方案手机网络游戏校园推广方案一、推广以人为本用人与人的拉动策略手机游戏还是以人来推广为主理由:一、口碑效应二、互动三、信任四、好奇、跟风凑热闹的心里公司可以在校园招募推广员,当然这必须是保守的,他们的角色就是充当你的玩家,然后兴高采烈的向周围的人进行宣传和推广—拉动策略。在此之前,公司要对这些角色进行表演前的包装(培训)包括说词等。(其实在对全国的用户来说,你们也完全可以做一个推广平台,吸收推广人才,就和电脑网络游戏的方式相同。)人拉动人,从一个点到一个面一条直线最后是一个面。效果:短、平、快,可吸引更多体验型和正式用户的加入。二、附加灵魂的价值附加灵魂价值的东西就是“实惠”。公司在进行宣传的时候,需要一些投入,但尽可能少投入多收益。在推广的时候,我们可以开设很多附加的东西进行宣传和吸引,这是主题,最重要的是让用户可以亲自得到体验,只有能以份体验,才能得到了解与信任,最后成为实现用户的真正消费。我们可以想像,在购买一项产品和服务的时候,如果我们自己没有看到货、没有试用,甚至看不到样子的话,是引起不了兴趣的。只有让他们真正体会到公司的产品服务,让他们深入其中,才是迈出的第一步。有句话叫“耳听为虚,眼见为实“,说得再好,不如让用户亲自体验,让他们真正感受产品的好处并引起兴趣,成为最终消费者。赠送T恤、纪念品还是什么的,都不如赠送体验卡,这样不会跑题,那是无端的浪费,消耗太大,也看不到回头。我们的根本目的是推广游戏和充值卡,如果附赠这些与本项目无关的东西,只能提高公司的美誉度,却并不能吸引用户用此服务和产品,甚至说用户得到礼品后只会窃喜得到白来的东西。所以推广前期先要投放:体验卡或是免费充值卡。目的是先吸引一部分用户,让他们上去了解,注册,下载,充份体验。这样做的好处:1、用户可以真正的做到充份了解;2、用户真正享受到服务后,后情不自禁为公司的项目以话题方式推广并拉动更多人群的加入;3、留住用户:当用户投入到服务(游戏)中,产生迷恋,体验卡到期后,他们便会主动进行充值,继续满足;4、用户会不断扩大声势,最终完成推广的目的。三、投放充值卡如何投放能启动好作用?还是回到第一点上,让游戏推广员以口碑方式进行投放,一个充值卡为一个有效记录,当用户的体验期过后,成为了正式充值用户,就成为一个有效推广并返点(工资),或者一个月给多少钱,这是灵活的。用海报是活动的辅助,并要注明免费体验-现在加入送多少元的充值卡,数量有现!并联系到哪可以取到。海报的话题重要的就是用免费来吸引人,因为大多数人都有好奇和贪实惠的心理。将宣传费用只投入到充值卡上,而推广人员所得到的是效益工资,却为公司赚回了成本。以上便是我的策略,希望能对公司有所帮助。祝信天亿游四季芬芳,开紫吐红!Ytdoor敬上2015年9月4日手机网络游戏校园推广方案2017-01-129:48|#2楼一、方案目的为了更好的了解和开拓大学生校内手机市场,我小组特在学院进行一项关于大学生使用手机和购买手机意向的市场调查。我们希望通过本次调查可以掌握相关大学生手机市场信息,并根据所掌握的信息拟出合理可行的。二、调查意义通过本次校内市场调查,践行实际调查过程,巩固和深化我们的调研知识,同时与现行所学企业经营心理学知识相结合,通过调研活动了解我校校内手机市场,同时捕捉校内消费者的消费心理和消费方式;建立合理的可执行的校园渠道,懂得针对性的通过产品有效组合和定位以满足消费者心理需求;再者懂得在校内开展相关宣传策略促销活动等。三、调查简介:本次调查的对象是广西经贸职业技术学院所有的在校生,参与调查的小组人数是22人,共发放问卷80份,收回有效问卷77份;被调查者当中男生有38人;女生有42人。我们调查的内容大概包括:消费者的消费来源和一般消费能力;对校园宣传的关注程度以及信息获取途径;注重商品本身还是商品售后的服务质量等。四、调查对象简述广西经贸职业技术学院在校人数共5000余人,其包括(3+2)、大一、大二、大三等学生。经调查(问卷调查)所知其大部分来自农村,只有一小部分来自于城镇,他们的消费能力受家庭限制较大,并且消费能力较低。虽然是这样,可他们依然是电子产品消耗的主要群体,部分人群还是主流消费体验着。五、调查数据分析调查数据显示,学生的生活消费资金92%的都来自于父母定期支付,3%的学生是自己兼职而得;5%的学生是其他途径获得。学生资金来源有限以及资金来源渠道较为单一这是我校院学生具有较为明显的特征。在被调查者中,他们的消费金额一一不等,有消费较低的、也有消费较高的;每月开销低于300元的占6%;消费较高的8%(高于1000元);中等消费的占86%;(300至499的占44%;500至999的占42%)。而针对校园内的消费结构而言这部分资金中占比重最大的是学生的伙食其比例为62%;其余